29 janvier 2014 3 29 /01 /janvier /2014 08:31

Un article rédigé par Alain Lefebvre - janvier 2014

 

Il est temps désormais de parler d’Assetto Corsa comme j’avais promis de le faire après le rapide petit texte que j’avais rédigé juste après la sortie de la toute première bêta.

 

Justement, en relisant ce petit texte, et c’est toujours utile de se relire ne serait-ce que pour se remettre dans le contexte… En me relisant donc, je m’aperçois des progrès réalisés par Kunos sur Assetto Corsa en seulement quelques semaines.

 

Lors de ma première revue, je critiquais la fluidité de l’affichage, les sons, et le retour de forces. Il est très encourageant de constater que tous ces aspects ont largement progressé depuis jusqu’à devenir des points forts de cette simulation. Et tout cela en seulement quelques semaines.

 

Bien évidemment, il reste encore beaucoup à faire : la première mouture équipée des adversaires IA est encore très perfectible car les robots n’ont apparemment pas le souci d’essayer de vous éviter. Donc, bien sûr, on se fait sortir assez vite. Mais les évolutions précédentes permettent d’avoir confiance sur les évolutions futures et on peut être raisonnablement certain que ce défaut va être corrigé assez vite.

 

Certaines voitures sont très excitantes à conduire alors que d’autres le sont beaucoup moins. Pour autant que je puisse en juger les tracés sont très bien reproduits et les effets de lumières et d’ombres ajoute encore au réalisme. Piloter une Ferrari 599 à Monza, par exemple, est une expérience très prenante.

 

Alors c’est fait, la messe est-elle dite, Assetto Corsa est-il déjà le futur standard ?

 

Pas tout à fait car il y a un point très important sur lequel cette simulation me paraît encore un peu en difficulté. Il s’agit de la facilité de pilotage. Les ayatollahs de la simulation imaginent toujours que le réalisme doit se confondre avec difficulté mais mon expérience me permet d’affirmer que ça n’est pas forcément le cas. Conduire une voiture de course sur un vrai circuit n’est pas très difficile en fait, à partir du moment où vous savez -à peu près- piloter. En revanche, ce qui est réellement difficile, c’est d’arriver à aller vite tout en restant sur la piste. C’est seulement quand on pousse la voiture dans ses derniers retranchements, quand on cherche à atteindre la limite que les choses doivent devenir compliquées, difficiles et se révèlent être un vrai défi qu’on aura plaisir à relever.

 

C’est là que réside la vraie difficulté des simulations modernes et, pour le moment, personne n’arrive à proposer une solution qui soit complètement satisfaisante sur ce point précis.

 

Assetto Corsa GT Cars

 

Pour revenir sur Assetto Corsa, c’est selon moi ici même que la différence se fait. Pour le moment, la plage de conduite proposée par cette simulation est encore trop étroite et, du coup, il est vraiment difficile d’attaquer sans se sortir.

 

Comprenez-moi bien, il est important de voir ses erreurs effectivement pénalisées. Si on exagère, si on pousse trop, c’est normal de se retrouver dans le bac à graviers. Mais justement, dans le cadre d’Assetto Corsa, la marge d’erreur est beaucoup trop fine selon moi.

 

Pour bien me faire comprendre prenons l’exemple inverse… Avec PCARS, c’est le contraire : il faut vraiment exagérer pour se sortir (encore que, ça dépend des voitures). Le lecteur astucieux aura deviné tout seul que la bonne mesure devrait se situer entre ces deux extrêmes.

 

C’est sans doute pour cette raison que Game Stock Cars 2013 est souvent mis en avant comme une des meilleures simulations modernes disponible aujourd’hui. Et effectivement, Je partage cet avis car Game Stock Cars 2013 permet d’attaquer, de sentir la limite, de comprendre pourquoi on s’est sorti et d’admettre qu’effectivement, c’est bien de notre faute (j’ai exagéré ou j’ai fait une faute, je suis puni, normal).

 

Tout aussi important, peut-être, est la capacité à rattraper la voiture quand elle décroche, quand on a atteint cette fameuse limite. Là encore, votre jugement va beaucoup dépendre de votre appréciation de ce qui est réaliste et de ce qui ne l’est pas. Bien entendu, le contexte ici est très important : les voitures anciennes glissaient assez volontiers (angle de dérive important, jusqu’à 15°) et donc acceptaient relativement facilement d’être rattrapées avec le coup de volant adéquat. Les voitures modernes qui ont beaucoup d’appuis sont beaucoup moins permissives : la marge d’erreur est plus faible (angle de dérive typiquement de moins de 5°), le décrochage définitif est plus rapide, il est aussi brutal. Il est donc normal qu’une monoplace moderne ne se rattrape pas aussi facilement qu’une GT des années quatre-vingt (plus lourde et qui présente bien plus d’inertie). Ceci dit, même en tenant compte de ces différents contextes, toutes les simulations ne sont pas logées à la même enseigne.

 

Encore une fois, je suis plutôt dubitatif sur ce point avec Assetto Corsa : quand la voiture commence à décrocher, le plus souvent c’est terminé ; rien à faire pour la rattraper et essayer aggrave même votre cas !

 

Pourtant, malgré ces réserves importantes, je suis optimiste quant à la place que cette simulation va se faire sur le marché.

 

Dans le titre de cette chronique j’évoque qu’une surprise, une bonne surprise, est toujours possible. Et c’est justement de cela que je voudrais vous entretenir maintenant. Cela fait un bon moment que je n’évoque plus trop iRacing dans mes écrits. Je dois dire que j’étais de plus en plus critique vis-à-vis de cette simulation au point que je commençais à penser qu’elle avait perdu sa voie : le retour de force (jadis un gros point fort de ce titre) était devenu bizarre, les voitures (toujours plus nombreuses) affichaient un comportement douteux (éventuellement compréhensibles pour les nouvelles mais plus inquiétant pour les anciennes qui voyaient leur comportement se dégrader) et ainsi de suite.

 

Bref, il semblait bien qu’iRacing s’était fourvoyé dans une impasse. Dommage car, en dehors des défauts propres à ce titre (et là, inévitablement, on entend un « c’est iRacket qu’il faut l’appeler ! »), cette simulation était tout de même devenu une plateforme importante (par sa popularité) pour les courses onlines. Et puis, miracle, la RUF est arrivée !

 

Oui, vraiment, la toute dernière voiture disponible sur iRacing change tout et dans le bon sens. Je n’y croyais pas au départ mais j’étais résolu à essayer, au cas où (voyez jusqu’où va mon dévouement pour le Simracing !)… Et je dois dire que je ne suis pas encore revenu de ma -bonne- surprise : voilà enfin une voiture pré-vi-si-ble comme elles devraient toute l’être.

 

Et là, je peux en parler en connaissance de cause : j’ai testé une 911 GT3 RS lors de l’été dernier à Dijon-Prenois (lors d’un « track day » que je relate sur mon blog à http://www.alain-lefebvre.com/?p=1848) et là, au volant de la RUF sur iRacing, je retrouve quasiment exactement les sensations éprouvées avec la GT3 RS… C’est bon signe. Même le son est fidèle, on retrouve cette sonorité tout à la fois profonde et métallique propre au flat six qu’on reconnaît immédiatement quand on y est habitué.

 

La RUF d’iRacing illustre d’une façon saisissante la différence qu’il y a entre les trois stades : 1-piloter normalement (très facile), 2-attaquer raisonnablement (c’est-à-dire sans se traîner mais sans chercher la limite non plus, pas trop difficile) et 3-attaquer franchement (là, on cherche à atteindre la limite et, normalement, les choses se corse !). Toutes les simulations permettent de reproduire le stade 1 mais c’est souvent l’écart entre le stade 2 et le stade 3 où ça coince : trop grand dans quelques cas (PCARS par exemple) ou trop étroit le plus souvent (comme dans Assetto Corsa). C’est finalement super-rare d’avoir une simulation qui permette d’avoir les trois stades vraiment différents (et, jusqu’à présent je ne versais que rFactor2 et GSC dans cette classe).

 

Et là, avec iRacing, le compromis est vraiment idéal : on peut se balader sur la piste comme si on montrait le circuit à un passager, on peut « rouler pour durer mais sans se traîner » ou « attaquer comme un malade » pour voir où est la limite de la voiture sur ce tracé. Et, à chaque fois, la voiture répond présent avec un comportement réaliste.

 

Du coup, j’ai eu envie de participer à une course sur iRacing ce qui ne m’était pas arrivé depuis un an!

 

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J’ai donc rejoint la foule des grands jours pour la désormais traditionnelle course annuelle des 2H40 de Daytona (en « miroir » des 24H00 de Daytona qui avaient lieu ce même WE). J’ai été éliminé assez vite de ma première tentative (percuté au 8ème tour alors que j’étais remonté de la 15ème place sur la grille à la 4ème place de ma catégorie mais il est à noter que le responsable de mon abandon s’est excusé par un message privé dès le lendemain… Assez rare pour être souligné). Je tente donc ma chance une nouvelle fois dans la course du lendemain (plus de 1000 inscrits à cette session !). Cette fois, je passe sans problème le cap des dix premiers tours et je me mets en mode « cruise » jusqu’au premier ravitaillement. Une fois passé cette première grosse étape, les choses sont claires : les Riley DP qui restent en course sont rares et je suis « installé » dans les dix premiers de la catégorie RUF sans trop de difficultés. Il suffit désormais de rallier l’arrivée pour conclure cette course de la bonne façon. Mais je perds un peu de temps lors du second ravitaillement et je me retrouve 15 secondes derrière Robert Bourlet (un Canadien, ça ne s’invente pas comme nom !) alors que ce brave Robert était assez loin derrière moi avant l’arrêt aux stands… Et, effectivement, je remonte sur lui assez facilement, le tracé est désormais assez dégagé et les DP qui roulent encore sont prudentes (dans cette catégorie, les jeux sont faits depuis un moment). Lorsqu’enfin j’arrive à rejoindre Robert, je perds la voiture au raccordement (classique !). J’ai été trop gourmand trop tôt et tout est à refaire. Il semble que ce brave Robert ne se souci pas de moi car son rythme ne varie pas, même quand je me rapproche. La course se déroule de nuit mais l’ambiance générale est assez claire pour que ça ne soit pas gênant. Bon, me voilà de nouveau à portée de Robert et je reste derrière lui deux tours pour bien observer où le passer. Car le bougre a du métier : il roule bien et me ferme la porte juste ce qu’il faut pour me gêner sans se ralentir…

 

Je décide de porter mon attaque au virage dit « du fer à cheval » (celui avant le raccordement) et… Loupé, Robert ne m’a pas laissé assez de place et j’ai le choix entre le percuter ou me mettre en tête à queue… Je choisis évidemment la seconde solution et, heureusement, ma figure se termine sans dommage. Mais l’espoir de conquérir la 6ème place s’est définitivement envolé.

 

Je termine donc 9ème au général et 7ème des RUF avec 79 tours parcourus (144 minutes de course), une bonne chose de faite !

 

Le comportement « miraculeux » de la RUF m’étonne tout de même un peu et, en lisant les notes de la dernière mise à jour, je m’aperçois que la voiture allemande a bénéficié de la 5ème génération (toute récente) du nouveau modèle de pneus, la fameuse évolution avec laquelle iRacing se débat depuis des mois… En testant aussi la McLaren (qui vient également de recevoir cette 5ème génération) je me rends compte que le comportement de l’anglaise s’est considérablement amélioré également. Il semble donc que l’équipe technique d’iRacing ait enfin mis le doigt sur la bonne version de ce NTM (new tyres model) si décrié…

 

Si cela se confirme, il faudra bien admettre qu’iRacing revient ainsi complètement au premier plan.

 

Finissons sur une note optimiste : le retournement de situation qui semble toucher iRacing peut aussi arriver à d’autres : peut-être que les prochains mois vont nous permettre de voir des progrès décisifs dans l’optimisation de rFactor2. Le nouveau titre phare d’ISI deviendrait ainsi la plateforme de modding de référence comme l’était rFactor premier du nom. Et pour évoquer ce dernier, peut-être même que le mod GTPC par VirtuaLM Junior Team va être enfin mis à notre disposition… Quoi, on peut rêver non ?

 

Illustrations : www.teamvvv.com & iRacing.com

 

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29 décembre 2013 7 29 /12 /décembre /2013 09:53

Un article rédigé par Alain Lefebvre - décembre 2013

 

Alors que tout le monde ou presque a les yeux braqués sur Kunos et Assetto Corsa, mesurant les progrès des versions successives de la sortie anticipée du titre (early access), je vous propose de revenir sur une sortie qui, sans être passée inaperçue, n’a sans doute pas eu la couverture méritée.

 

Après tout, il n’y a pas si longtemps, quand SimBin proposait un nouveau titre, c’était un événement et on se ruait dessus… « Autre temps, autre mœurs… » disaient les Latins.

 

On parlera d’Assetto Corsa une autre fois mais voyons ce que ce titre nous propose. Déjà, le choix de ce championnat (le fameux DTM allemand) permet de limiter l’enveloppe, tant en termes de licence que de simulation : ici, pas besoin de simuler les courses de nuit parce que c’est pas prévu. Pas besoin non plus de développer des dizaines de voitures différentes puisqu’il n’y en a que trois !

 

dtm-feature-image.jpg

 

Après les errements récents de Race Room Racing Experience, je suis heureux de voir que SimBin tente de rester dans la course (sans jeu de mots) mais ce tout nouveau titre n’a pas eu une naissance facile. Tout d’abord, on nous annonce que le multiplayers devra attendre (la version II du jeu, prévu pour 2014… Quand exactement ? On ne sait pas…). Avouons que, de nos jours, une simulation qui fait l’impasse (provisoirement) sur la dimension online, ça parait pour le moins bizarre.

 

Et ce n’est pas tout : alors que le jeu semble être présenté comme un titre autonome il n’en est finalement rien. En effet, il s’agit finalement d’une extension du mal en point Race Room Racing Experience… Sûrement que cela fait sens pour SimBin mais pour nous, c’est moins évident !

 

Tout d’abord, on a du mal à comprendre comment acheter et ensuite comment installer le jeu. Je suis sûr que cela a dû en décourager certains et ça se comprend. Ensuite, on hérite de l’horrible interface de RRRE et ça, c’est encore plus dommage. Quand on voit l’interface ingénieuse et bien réalisée qu’affiche Assetto Corsa, on se dit que tous les autres éditeurs devraient copier sans honte ce bon modèle une bonne fois pour toute afin qu’on ait plus besoin de se plaindre sur cet aspect-là.

 

Une fois qu’on a enfin réussi à entrer dans ce titre (ça se mérite !), que trouve-t-on ?

 

Là aussi, on ne peut pas dire que les premiers pas aient été glorieux car des critiques sévères se sont fait entendre : pas de simulation des dégâts (seulement sur le plan visuel) et une IA trop lente. J’ajouterais un retour de force trop timide aussi…

 

Mais alors, c’est un flop total ce « DTM experience » ? SimBin a -encore- raté son retour ?

 

Non, pas tout à fait car sinon, selon le bon principe « qu’on ne tire pas sur une ambulance », j’aurais écrit sur un autre sujet.

 

Donc, y a de l’espoir docteur ?

 

Oui, absolument car, au-delà des nombreux aspects négatifs (dont certains sont surprenants : pas de online ni de gestion de dégâts, dans une simulation, sérieux ?), DTM Experience propose effectivement une expérience intéressante mais c’est plus un jeu de course de voitures qu’une vraie simulation pour les purs et durs.

 

Cependant, ainsi qu’on l’a dit et redit ici même, nous ne devons pas limiter le SimRacing au seul domaine de la simulation hard core (même Kunos l’a compris puisqu’Assetto Corsa est bien moins radical que netKar Pro). En ce sens, DTM Experience est sans doute le titre de Simracing le plus accessible sans pour autant verser dans l’arcade comme Grid ou d’autres (les titres sur consoles par exemple).

 

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Voyons donc les points forts du dernier né de SimBin avant de décortiquer ce qui fait sa spécificité et son intérêt propre. Tout d’abord, le son des voitures (et pas seulement du moteur) est vraiment brillant. Or, le son compte beaucoup dans l’immersion. Là, le son joue tout son rôle à tel point qu’il met en exergue la faiblesse du retour de forces. Si ce dernier avait été réussi, SimBin tenait là quelque chose de vraiment fort ! Dommage…

 

Les graphismes sont bons (mais pas exceptionnels), la fluidité est bonne (mais pas exceptionnelle…) et le comportement des IA est bon avec un manque évident du côté performance. Attention, il ne s’agit pas d’un déficit abyssal comme j’ai pu le lire ça et là : au niveau « get real » il n’est pas vraiment facile de gagner, ce n’est pas simplement pas assez difficile, nuance… Donc, si vous avez un bon rythme et que vous savez gérer une course, oui, vous allez gagner mais sans pour autant avoir creusé un boulevard sur le second (car, justement, il faut gérer). Pourquoi faut-il gérer, explique !

 

Tout d’abord parce que les voitures ne sont pas si faciles à piloter et ensuite parce qu’il faut tenir compte de l’usure des pneus (ouf, ça au moins c’est géré, ce n’est pas comme la consommation de carburant…). Arrêtons-nous sur le comportement de voitures. Au début, j’ai cru qu’il s’agissait du modèle classique des voitures modernes : beaucoup de grip, qu’on doit piloter « à bloc » en espérant ne pas franchir la limite où la voiture décroche sans crier gare. Bonne surprise, ce n’est justement pas le cas. Tout d’abord, le freinage doit être au moins un peu dégressif : si vous arrivez en freinant à bloc, jusqu'au point de corde dans un virage, il y a de bonnes chances que ça se termine mal. Peut-être pas la première fois ni la seconde mais, tôt ou tard, vous êtes dehors. Donc, on est obligé de modérer cette phase afin que tout se passe bien virage après virage, tour après tour. Ensuite, la gestion des gaz. En mode « get real » (le seul vraiment intéressant pour nous autres), pas d’antipatinage (d’ailleurs, ce point n’est pas très clair et, comme il n’y a aucune documentation sur ce titre, tous les avis sont les bienvenus !) et, au moins sur les premiers rapports, vous ne pouvez pas remettre les gaz comme une brute et espérer ne pas être puni… Là aussi, un minimum de modération est attendu.

 

Une fois qu’on a compris tout cela, on s’aperçoit que pour aller vite et rester sur la piste, il faut conduire avec finesse et c’est un bon point. DTM Experience n’est pas un titre qui va vous punir à chaque occasion (genre iRacing) mais si vous exagérez trop, vous allez y avoir droit. C’est en cela qu’il s’agit d’un jeu « accessible » tout en étant attrayant car les courses restent disputées.

 

Ceci dit, ce n’est sans doute pas encore le titre qui va redonner à SimBin sa position d’antan. Ah s’ils pouvaient nous faire une version modernisée de GTL, voilà qui serait top !

 

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17 novembre 2013 7 17 /11 /novembre /2013 05:13

Un article rédigé par Alain Lefebvre - novembre 2013

 

C'est vraiment la première fois que je me sens presque intimidé avant de parler d'un logiciel de Simracing. Il faut dire que la sortie de cette simulation très attendue a provoqué un lot de commentaires inhabituels. Ce qui est encore plus inhabituel, c'est que l'immense majorité de ces commentaires est positive, voire même élogieuse.

 

Je devrais prendre ça comme une bonne nouvelle mais, pour une fois, je ne partage pas complètement l'enthousiasme général. Moi aussi j'attendais beaucoup de cette sortie et moi aussi, j'avais beaucoup apprécié la petite démonstration technique qui était disponible jusque-là.

 

En revanche, cette bêta m'a un peu déçu. Tout d'abord, le contenu est très limité : quelques voitures, seulement quatre circuits…

 

Non seulement le contenu est très limité mais les possibilités le sont aussi : pour le moment on ne peut faire que de l'entraînement sur l’une des pistes. Pas d’IA et pas non plus de mulit-joueurs. Fondamentalement cette bêta n'est pas très différente du test de technique qui précédait.

 

Bon, cela devrait s'améliorer avec le temps, puisque l'éditeur promet de mettre à jour cette bêta régulièrement. Ce qui m'a le plus surpris c'est de lire les commentaires enthousiastes sur le comportement des voitures. Je dois dire que j'ai du mal à ressentir la même chose.

 

Certes, le comportement des voitures est bon mais on pouvait déjà s'y attendre au vu de ce qu'affichait le test technique. Mais si ce comportement est bon il n'est pas exceptionnel. Pour ma part, je préfère largement le comportement des voitures dans rFactor2. Dans la même veine, je trouve que le retour de force est plutôt faiblard (sans jeu de mots) et là aussi, rFactor2 fait bien mieux.

 

ac_bmw_21.jpg

 

Alors, bien entendu, les graphismes sont somptueux mais on est déjà habitué à ce niveau avec PCARS. Également, je trouve que les sons ne sont pas extraordinaires et le crissement continuel des pneus m’énerve plutôt. De plus, je trouve qu'une bonne fluidité est difficile à obtenir et qu'il faut régler les options graphiques vers le bas pour avoir un résultat acceptable. Mais, une fois encore, tout dépend de votre système, n’oublions pas que l'on parle informatique et qu'on sait bien qu'il est difficile d'obtenir partout le même résultat.

Contrairement à ce qu'on pourrait croire je ne suis pas du tout négatif sur ce titre, je trouve même qu'il y a des aspects très positifs comme l'interface utilisateur qui est, incontestablement, la meilleure qu'on puisse trouver aujourd'hui. D'ailleurs, J'aimerais bien que les autres titres s'en inspirent et je suis sûr que de nombreuses mods vont permettre de l'améliorer encore. Cela n'a l'air de rien mais en fait c'est très important et sur ce plan, on ne peut que féliciter l'éditeur qui, d'entrée de jeu, a réussi un coup de maître.

 

Ce qui est particulièrement intéressant ici c'est que mon opinion (relativement) mitigée est l'illustration qu'il est difficile d'avoir une expérience uniforme en la matière (la simulation). L’opinion de chacun est hautement subjective, basée sur le ressenti au volant, en fonction des attentes et de l'expérience.

 

En conclusion, je dirais qu'il est encore bien trop tôt pour émettre un jugement définitif sur ce titre. La gestation longue et difficile des nouvelles simulations prouve bien, s'il en était besoin, que notre petit monde est à un tournant et que celui-ci sera plus long à négocier qu'on ne pouvait l'imaginer au départ.

 

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20 octobre 2013 7 20 /10 /octobre /2013 08:11

Un article rédigé par Alain Lefebvre - octobre 2013

 

Alors qu’on attend encore la sortie d’Assetto Corsa ou la version finale de rFactor2, l’actualité du Simracing a tout de même été riche dernièrement avec deux sorties intéressantes si ce n’est majeures : F1 2013 par Codemasters et Game Stock Car 2013 par Reiza Studio. Commençons par la F1…

 

On le sait, Codemasters détient la licence officielle F1 et en fait un usage régulier avec un nouveau titre tous les ans depuis 3 ans. Mieux, le titre de la saison en cours sort sans retard fin septembre, bon an, mal an. Il semble que Codemasters ait maîtrisé le problème des retards et de la deadline, c’est déjà ça… Parce que, pour le reste, il y a de quoi discuter.

 

codemasters-f1-classics.jpg

 

Non, je ne suis pas du genre à jeter sur ce titre un reniflement de mépris sous prétexte que ce ne serait pas de la simulation. Je suis au contraire persuadé qu’il y a un marché pour des simulations plus accessibles, moins exigeantes que nos logiciels habituels et je trouve cela très profitable à tous qu’un éditeur de poids décide d’investir ce créneau. En revanche, "simulation de loisirs" ne doit pas vouloir dire "grand n’importe quoi" et c’est là que le débat peut et doit faire rage.

 

Alors, voyons ce qu’on peut apprécier et ce qu’on peut reprocher à ce titre dédié à la F1 moderne…

 

J’ai acheté et testé F1 2010, j'ai sauté la version 2011, j’ai remis le couvert pour la version 2012 et, enfin, je viens de dépenser encore 55 euros pour la version 2013 "classic edition", il faut ce qu’il faut !

 

Voici un rapide résumé de ce que je reprochais à la version 2012 :

 

" […] je note une régression des effets graphique sous la pluie… Avec F1 2010, c'était carrément époustouflant de réalisme : le spray montait et descendait en fonction de la vitesse et du nombre de voiture devant vous et je peux dire (pour l’avoir vécu lors de ma toute première course en monoplace) que c’est tout à fait ça!

 

Cette fois, avec la version 2012, la vue est brouillée par l’intensité des gouttelettes mais l’effet spray est moins bien rendu (selon moi), dommage…

 

Et le ressenti au volant, des progrès ?

 

Hum, en fait, pas vraiment… Le force feedback est vraiment pauvre : il faut vraiment monter sur les vibreurs pour sentir quelque chose et c’est tout. Je dirais même que le comportement est en régression par rapport à la version 2010 dans la mesure où, quand la voiture commence à partir en vrille, il n’y a rien à faire pour la rattraper et c’est assez frustrant.

 

De plus, le comportement de la voiture est assez déroutant : le sous-virage semble permanent et je n’ai pas réussi à l’enrayer même en utilisant toutes les ressources des réglages. Au final, j’obtiens toujours la même chose : une voiture "longue" au freinage (d’ailleurs, je trouve que le freinage n’est pas aussi agressif qu’il le devrait, même en mettant la pression au maxi et des gros disques… Bizarre). "

 

Alors, bonne nouvelle, la version 2013 corrige deux des défauts signalés dans ce résumé : tout d’abord, le freinage est enfin aussi agressif qu’il devrait l’être, terminé cette sensation d’être "long" au freinage.

 

Ensuite, le rendu graphique de la pluie est tout bonnement époustouflant désormais !

 

J’insiste, ce résultat est le tout meilleur disponible actuellement. Il m’est arrivé de courir sur circuit en monoplace sous une pluie intense et je peux témoigner que, oui, c’est aussi terrible que cela… Un gros bon point donc.

 

Par contre, quelque chose qui ne progresse pas et c’est le rendu au volant, toujours aussi médiocre. Ce FFB est trop limité dans les informations qu’il diffuse, sauf quand on passe sur les vibreurs mais ça ne suffit pas. C’est d’autant plus grave que le comportement des voitures est difficile "à capter". Jusqu’à ce que vous atteigniez la limite, la voiture reste sur des rails, avec tout juste un peu de sous-virage (moins que sur la version 2012 et c’est déjà ça). Mais si vous passez la limite, la voiture décroche mollement mais sans que ça puisse être rattrapable… C’est très frustrant !

 

Ce manque de prise sur le comportement de la voiture est vraiment le plus gros défaut de F1 2013 (en me relisant, je m’aperçois que c’était plutôt mieux avec la version 2010 !).

 

Parlons de sa plus grande qualité maintenant : l’ambiance générale des courses. On ne s’ennuie jamais pendant les courses, il y a toujours quelque chose à faire et, surtout, le comportement des IA est très bon, vraiment. Jamais votre course ne sera gâchée par un concurrent venant vous éperonner ou vous pousser en dehors de la piste et c’est important. Cela vous garantit que le résultat ne dépend effectivement que de vous. Grâce à ce bon comportement des adversaires, on peut vraiment "faire sa course" et c’est heureux car on est très occupé à jongler entre les changements de rapports, le KERS et le DRS, quand on peut l’utiliser.

 

On en vient au problème principal de F1 2013, selon moi. Voilà un jeu qui ne peut convenir qu’aux fans de la F1 moderne, telle quelle est aujourd’hui.

 

Or, justement, ce n’est pas mon cas. Selon moi, la F1 actuelle n’est plus que la caricature de ce qu’elle était à son âge d’or (les années 70 & 80, toujours selon moi). Prenons le cas des circuits par exemple : les tracés "non-traditionnels" sont -tous- des mauvaises plaisanteries qui font que même Montréal et Monza deviennent des circuits intéressants (laissons Spa de côté car qui sait combien de temps un pareil joyau va rester intact… Quand on voit déjà comment ils s’acharnent à remanier la dernière chicane, tout est à craindre!), c’est vraiment terrible !

 

De même, je ne suis pas du tout fan du règlement actuel de la F1 moderne avec cette obligation de changer de pneus en cours d’épreuve… Ça donne un déroulement haché et difficile à comprendre, même vécu de l’intérieur, c’est dire !

 

Le fait qu’il soit obligatoire de s’arrêter pour changer de pneus est débile selon moi. Tout comme les contraintes qui régissent l’emploi du DRS (si on veut absolument mettre à disposition des pilotes un bouton "push to pass", il suffit que ce dernier soit limité en nombre d’usage et c’est tout). Bref, ce jeu ne pourra plaire qu’à ceux qui adorent la F1 actuelle mais je ne fais clairement pas partie de ces fans !

 

Alors, le bilan ?

 

Mitigé en fait. Oui, le gameplay est bien équilibré, oui l’ambiance est bien présente et les effets graphiques sont bons mais le comportement de la voiture est loin d’être enthousiasmant.

 

F1-2013.jpg

 

Donc, on ne s’ennuie pas en course (un point important tout de même) mais on ne prend pas de plaisir au volant car la voiture semble "déconnectée" (je n’ai pas de meilleur terme à proposer car ici, on est forcément un peu flou : le ressenti est quelque chose de très subjectif). L’édition 2013 de F1 par Codemasters était censée présenter une nouveauté importante avec la partie "historique"… Mais là aussi, la déception est grande : le comportement des voitures est encore pire que sur les modernes (ça bouge beaucoup, c’est rattrapable mais c’est du grand n’importe quoi !) et le contenu limité ne justifie pas, selon moi, le coût supplémentaire : vous pouvez rester à l’écart de cette option sans avoir l’impression de louper quelque chose… D’autant que je trouve que ce titre de Codemasters est de plus en plus cher (55 euros cette fois !) sans vraiment avoir d’argument valable pour justifier cette inflation.

 

Et si on ne compare pas F1 2013 à ses ancêtres mais aux autres jeux (simulations y compris) ?

 

Dans ce cas, la réponse est variable : F1 2013 est bien plus accessible et fun qu’iRacing par exemple. Donc, pour le plus grand nombre, F1 2013 est un meilleur investissement qu’iRacing, surtout pour ceux qui veulent simplement s’amuser sans devoir y passer des heures avant de pouvoir mettre un pied devant l’autre…

 

En conclusion, on peut rester à l’écart de ce titre sans avoir l’impression de passer à côté de la simulation de l’année car ce n’est vraiment pas le cas. En revanche, on peut se demander pourquoi nos éditeurs de simulation ne prennent pas quelques leçons du côté de Birmingham : les à-côtés de la course restent toujours tristes comme un jour sans pain, pas la moindre célébration quand on gagne une course (il n’y a que SimBin qui ait compris cela), pas la moindre liaison radio avec le pilote (sauf dans iRacing où le spotter fait bien son boulot) et ainsi de suite. Oui, nos simulations gagneraient beaucoup à s’égayer un peu et c’est bien cela que le succès de la série "F1" de Codemasters nous apprend. Mais je crois que, à terme, ce créneau de la simulation accessible sera occupé par PCARS et ce dernier "fera le boulot" mieux et plus complètement que F1 de Codemasters et peut-être même pour moins cher !

 

Moins ambitieux et plus confidentiel que l’opus de Codemasters, Reiza Studio mettait à jour à son tour son titre phare : Game Stock Car 2013. La nouvelle version est une légère évolution de l’édition 2012 et certains se sont offusqués de devoir la payer à part entière… Mais n’est-ce point ce que Codemasters nous impose chaque année ?

 

Game Stock Car est une simulation qui présente deux particularités inhabituelles… Tout d’abord, elle est basée sur une discipline un peu marginale : le championnat Stock Car au Brésil… Pas vraiment une série hyperconnue !

 

Ensuite, le logiciel lui-même repose entièrement sur une version de rFactor encapsulée… On peut donc facilement le prendre pour une mod de rFactor habilement packagée et se demander si ça vaut bien le prix ($24.90) réclamé.

 

Pour le savoir, vous pouvez toujours télécharger une version intégrale jouable pendant 60 minutes afin de vous faire une idée (une fois les 60 minutes écoulées, il faut payer pour pouvoir continuer…).

 

gsc2013a.jpg

 

Des voitures de type Supertourisme, des circuits brésiliens dont seul Interlagos est vraiment connu… On peut dire que Game Stock Car n’est pas timide et affiche fièrement ses spécificités. Mais c’est quand on prend le volant qu’on comprend pourquoi ce logiciel a toute sa place dans l’offre actuelle.

 

Côté interface pas de surprise, c’est du rFactor rhabillé, point. En ce qui concerne les graphismes, c’est déjà plus intéressant car la version 2013 représente un progrès significatif par rapport à la version 2012… Vu ce que Reiza arrive à obtenir avec une base rFactor, on a hâte que ce studio se penche sur rFactor2 !

 

GSC est vraiment la pointe de ce qu’on peut obtenir avec rFactor comme base et réserve elle aussi son lot de bonnes surprises avec, en particulier, les F3 qui permettent de courses serrées avec un comportement hyperfin !

 

Sur la piste, on est face à un comportement également très agréable de ces grosses voitures qui fait qu’on se prend vite au jeu (de plus, les effets sonores sont très réussis et ça renforce encore le plaisir et l’immersion). Mais c’est en course que cette simulation montre son meilleur jour : enfin des IA à la hauteur ! C’est une vraie prouesse de la part de Reiza Studios : arriver à proposer des IA compétitives sans être trop agressives. Du coup, les courses sont très serrées, on n’a pas le temps de s’ennuyer tellement on doit défendre sa position tout le long… C’est rare de s’amuser autant au volant sans pression (car l’erreur ne porte pas à conséquence : votre touchette ne va fâcher personne…). Même avec des qualités certaines, l’audience de Game Stock Car est encore relativement limitée et c’est donc principalement off-line que vous allez courir avec, même si quelques ligues l’ont adopté et organisent des championnats dessus. L’éditeur met à jour son titre régulièrement et une mise à jour courant 2013 a ajouté deux nouvelles voitures à GSC 2012 : Chevrolet Camaro et Mini Cooper.

 

GSC-2013-Copersucar-Fittipaldi-FD04.jpg

 

La toute dernière version (appelée GSC 2013) améliore encore les graphismes de l’édition 2012 (qui était déjà assez spectaculaire) et apporte une catégorie supplémentaire avec les F1 historiques. Cette fois, contrairement à l’édition F1 classic de Codemasters, la nouveauté n’est pas usurpée même si le contenu est limité : juste deux modèles des F1 de 1975 (la Brabham BT44) et 1976 (la Copersucar de Fittipaldi), plus le circuit d’Interlagos dans sa version 1976. Ce mod est formidablement détaillé et bien fini, on aimerait que les autres mods disponibles sur rFactor s’approchent plus souvent de ce niveau !

 

Les voitures ont également un comportement très intéressant et je dois avouer que réussir à boucler un tour rapide à bord de la Brabham BT44 sur le vieil Interlagos est un défi qui est très prenant (et pas facile !).

 

Bref, on l’aura compris, je suis très positif sur GSC 2013 et je vous encourage à tester cette simulation qui donne un ultime coup de jeune à rFactor. Reiza Studio a incontestablement réussi son coup et ça commence à se savoir puisque la communauté commence à embrayer : sur nogripracing.com, on commence à trouver des mods et surtout des circuits supplémentaires pour GSC, preuve que les Simracers reconnaissent la qualité du travail produit par le studio brésilien.

 

Pas une seule critique, tout est bon dans GSC ?

 

Pas tout à fait… J’ai quand même remarqué que lors des premiers tours d’une course, lorsque tout le peloton est encore groupé, on peut déceler quelques ralentissements dans l’affichage qui devient, brièvement, moins fluide. De plus, j’ai noté que les IA étaient trop rapides quand elles étaient paramètrées à 100 % (heureusement, c’est réglable) mais, point positif, on n’a plus ce vieux bug de rFactor d’IA trop rapides pendant les qualifs et trop lentes pendant la course, là, c’est plus équilibré.

 

Enfin, le karting fait partie des nouveauté de l’édition 2013 mais je n’ai pas été convaincu par cet ajout : au volant, on ne retrouve pas vraiment cette impression de vivacité qui est propre au karting…

 

Longue vie à GSC, surtout si Reiza décide d’embrayer sur la base de rFactor2 pour la prochaine version !

 

Illustrations : www.autoblog.com &  www.edge-online.com & Reiza Studios

 

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24 septembre 2013 2 24 /09 /septembre /2013 03:40

Un article rédigé par Alain Lefebvre - septembre 2013

 

Tout d’abord, une petite mise au point : ce récit ne vous est pas proposé pour frimer puisque, si frime il devait y avoir, c’est en ligue que nous ferions nos courses de longue haleine (mais ça va trop vite en ligue !). Ensuite, pour répondre à la question induite : pourquoi roules-tu dans ton coin au lien d’aller online et faire "profiter de ta présence" les autres ?

 

Hum, bonne question. 1- rouler offline permet de régler le niveau au % près et c’est bien utile quand on veut garder une chance de gagner (faut bien que je motive mon fils !). 2- je ne connais pas de course de 24H00 online (mais je ne demande qu’à connaître !). 3- rouler offline ça veut dire aussi rouler quand on veut et, vu les contraintes à satisfaire, on comprend que les courses de 24H00 ne soient pas légion… Ceci étant dit, voyons maintenant ce petit récit que je vous propose aujourd’hui en guise de chronique.

 

Commençons par la première question : pourquoi, oui pourquoi vouloir à tout prix disputer des courses d’endurance avec rFactor (et de 24H00 en plus !) ?

 

Eh bien, c’est difficile à expliquer, il faut le vivre en fait… Dans un sport éminemment individuel, on retrouve une dimension "équipe" qui est bien agréable à condition d’apprécier son ou ses équipiers, bien sûr !

 

En plus, quand il s’agit du Mans, la fameuse "magie du Mans" n’est pas une légende et vous en apercevez vite, même en simulation…

 

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Du coup, faire des courses d’endurance (virtuelle) avec mon fils Val est devenu une petite tradition entre nous… Notre première tentative remonte à août 2009 où nous avions bouclé notre premières 24H00 du Mans ensemble (en équipage à deux !). Je raconte cela sur mon blog à http://www.alain-lefebvre.com/?p=260

 

Ensuite, excités par l’expérience mais frustrés par le résultat (nous voulions non seulement terminer mais aussi et surtout gagner !), nous avons remis cela en juin 2010 mais, cette fois, en équipage à trois pour que cela soit moins pénible. Mais, hélas, le Mans s’est montré cruel puisque nous avons été obligés d’abandonner peu après la mi-course (récit ici http://www.alain-lefebvre.com/?p=522).

 

Depuis, nous tentions vainement de boucler de nouveau 24H00 ensemble mais nos différentes tentatives ont toutes été contrariées par différentes causes. Alors, cette fois, nous étions particulièrement motivés pour y arriver enfin : terminer (de nouveau) et gagner (at last !).

 

Abordons maintenant la question du "comment ?"… Tout d’abord, il me fallait trouver une mod qui convienne à Val qui, en devenant grand, devient aussi de plus en plus difficile : inutile de lui proposer de rouler au volant d’une "vintage" de mon goût, il lui faut du moderne, de l’agressif et du "collé par terre" sinon, il ne participe pas… J’ai essayé diverses mods mais rien ne collait : soit c’est lui qui n’en voulait pas, soit c’est moi qui m’apercevais d’un défaut rédhibitoire (comme des IA débiles impossibles à corriger, trop fréquent sur rFactor, hélas…). Je commençais à me décourager lorsque je suis tombé, plus ou moins par hasard sur une mod qui fait partie de "l’underground" du Simracing : le Mans 1977, convertit par des Espagnols à partir d’une autre mod développée pour GTR2 (si j’ai bien compris !), voir à http://3dblackedition.blogspot.com.es/p/le-mans-1977_5.html

 

Alors, je parle ici "d’underground" du Simracing quand il s’agit de contenus que jamais les sites "légalistes" n’iront mettre en avant, ni même les mentionner. Il s’agit de cette frange des mods qui n’ont pas reçu les autorisations des auteurs avant conversion, ce genre de chose…

 

Les "légalistes" ne veulent pas entendre parler de ces mods-là mais je n’ai pas ce genre de prévention : je pense même qu’il n’y a aucune mod qui soit vraiment légale. L’affaire récente entre Enduracers et Porsche le prouve assez, à mon avis. Bref, je suis donc partie de cette mod "Le Mans 1977" qui souffre de quelques défauts mais qui présente aussi d’importantes et d’intéressantes qualités…

 

Voyons d’abord les défauts : moche et pas réaliste. Voilà qui devrait suffire à l’enterrer définitivement mais, dans mon cas, ça s’est avéré être plutôt utile… Comme cela ?

 

Eh bien, le côté "moche" (n’exagérons rien, ce n’est pas aussi léché qu’Enduracers, par exemple mais il ne s’agit pas non plus de "boîtes" vaguement peintes) fait qu’il est facile de charger tout le plateau (56 voitures !) tout en gardant un bon niveau de fluidité. Et c’est aussi une garantie que le PC ne va pas planter au milieu de la nuit quand la mémoire saturée finira par crier "pouce". Donc, plutôt un bon point en fait. Mais, le côté "pas réaliste", comment peux-tu accepter cela, toi ?

 

D’abord, sur le plan graphique (même s’il ne s’agit pas du top niveau), le plateau des 24H00 du Mans 1977 est représenté avec une grande exactitude (j’ai pu le vérifier grâce au livre de Christian Moity, Jean-Marc Teissedre et Alain Bienvenu (en deux volumes, voir à http://www.amazon.fr/24-heures-Mans-1923-1992-tomes/dp/2909413063/ref=sr_1_9?s=books&ie=UTF8&qid=1379856867&sr=1-9&keywords=24+heures+du+mans). Ensuite, sur le plan du comportement, il est clair que les voitures vont trop vite (trop d’adhérence et sans doute même trop de puissance moteur) et qu’il faudrait les ralentir d’au moins 10 à 20 secondes au tour !

 

Mais alors, avec des voitures représentatives des performances de 1977, Val n’en voudrait pas… Alors que là, l’Alpine A442 lui a plu tout de suite !

 

Donc, ces défauts repoussants pour beaucoup sont devenus des arguments valables dans mon cas et je n’ai pas fait le difficile. D’autant qu’il faut que je parle des qualités maintenant…

 

Et j’ai constaté que les IA se comportaient vraiment bien (même de façon assez surprenant pour une mod sous rFactor). Or, le bon comportement des IA est vraiment clé dans une course d’endurance où on passe une grande partie de son temps à gérer le trafic. Et là, à part le côté folklorique de quelques voitures (en particulier de quelques Porsche 911 et 934) qui s’obstinaient à tenter de rouler sur deux roues après avoir escaladé les vibreurs (je vous laisse imaginer le cocasse de certaines scènes), ça devenait un gros plus.

 

L’autre grande qualité, c’est le comportement des voitures. L’Alpine qu’on avait choisie (tant qu’à réécrire l’histoire, autant essayer de triompher des Porsches dans cette édition 77 qui est restée, avec raison, dans les mémoires !) était super-agréable à piloter. Surtout, ses glissades à basses vitesses étaient faciles à rattraper ce qui est un atout important dans l’idée d’éviter de frotter les rails trop souvent…

 

J’ai juste eu à améliorer la fiabilité de l’ensemble car cette mod est bien trop fragile pour affronter les courses de 24H00 dans son état d’origine : les premières simulations effectuées me montraient qu’il n’y avait plus personne de valide au bout de quelques heures !

 

Mais ça, c’était facile à corriger alors que de revoir le comportement des IA, c’est une autre histoire.

 

Bien entendu, j’aurais volontiers préféré la mod GTPC qui va bientôt sortir (on l’espère) et qui promet beaucoup (on y croit) mais j’ai suffisamment d’années de Simracing derrière moi pour savoir qu’il ne faut pas attendre une sortie de mod ou de simulation pour profiter des occasions de se faire plaisir et les possibilités de coincer 24H00 sont rares aussi bien pour Val que pour moi (TAF à gérer…).

Ensuite, il fallait choisir le circuit. Facile me direz-vous, il y a justement une version "1977" du tracé du Mans par VirtuaLM, que demandez de plus ?

 

Oui, c’est vrai et pourtant, ce n’est pas cette version que j’ai retenue finalement mais plutôt la version 1991 des mêmes VirtuaLM. Pourquoi encore une entorse au réalisme ? Vu les performances des voitures, le tracé 91 me semblait plus adapté et, surtout, j’avais peur que l’on s’ennuie lors de l’interminable ligne droite d’avant les chicanes. Or, de l’ennui à la déconcentration, il n’y a vraiment qu’un pas.

Donc, nous étions prêts et nous nous sommes donc lancés. Une fois de plus à deux car notre camarade de jeu habituel (Nicolas Rolin) n’était pas disponible cette fois. Et vouloir réunir toutes les conditions, c’est se mettre dans la situation de ne jamais rien faire.

 

On a tiré à "pile ou face" qui prenait le départ et c’est Val que le sort a désigné. Il fit aussi les qualifs avec un seul tour lancé en 3’32 nous assurait la 3ème place sur la grille. Bon départ, il prend la tête dès le second tour et enchaine les tours rapides avec régularité. Les simulations d’avant-course que j’avais menées m’avaient conduit à rehausser le niveau des IA jusqu’à 104 % afin que l’opposition ne soit pas symbolique mais sans doute aurais-je pu mettre encore un peu plus car nos premiers relais se déroulent sans qu’on ait le moindre mal à imposer notre rythme.

 

Nous enchaînons les doubles relais (2x40mn) en ne changeant de pneus qu’à l’occasion des changements de pilote. Nous prenons d’abord un tour d’avance à la Porsche 936 qui campe à la seconde place puis un deuxième avant la tombée de la nuit. À partir de là, l’écart est resté stable.

 

Nous avons pu traverser la nuit sans encombre, en partie par chance mais aussi parce qu’on s’est bien méfié du trafic, avec raison.

 

Au retour du matin, tout s’annonçait bien : on était fatigué, certes, mais encore assez en forme pour attaquer la dernière ligne droite (façon de parler) et notre avance, qui n’avait pas varié, semblait solide. Et là, une alerte : la 936 se met à remonter tout du coup !

 

Alors qu’on avait roulé pratiquement sans la voir, je la retrouve vers 8H00 du matin et je me rends compte que je suis incapable de rester devant. Pire, elle me décroche et s’en va au loin…

 

Certes, les quelques accrochages et sorties de route qu’on n’a pas réussi à complètement éviter (sans surprise) ont pesé sur l’état de notre voiture qui n’est plus aussi fringante qu’en début de course : on a perdu au moins 10 KM/H en vitesse de pointe mais tout de même, ce réveil de la Porsche blanche est bien inquiétant pour le reste car il reste encore 7H00 de course…

 

Je fais part de mon inquiétude à Val au moment de lui passer le volant alors que notre marge est tombée de deux à un seul tour d’avance sur le second. Val n’avait pas besoin d’en entendre plus pour se remotiver et il mena son relais tambour battant.

 

Alors que le record du tour était resté stable depuis les premiers relais (Val l’avait descendu en 3’28.3 en début de soirée et j’avais pu l’améliorer en 3’27.9 ensuite), Val va réussir à le battre quatre fois de suite avec une voiture diminuée !

 

En l’abaissant finalement en 3’25.6, Val a repris un tour à la Porsche qui semble ensuite se résigner à la situation (bien entendu, il s’agit d’une interprétation abusive due à la qualité de l’immersion dans nos simulation préférées mais, à ce moment-là, cette interprétation me rassurait grandement !). Alors, à 10H00 du matin, la messe était dite (ça tombe bien, on était justement dimanche matin…) ?

 

Non, ce n’est jamais le cas avec les 24H00 du Mans et c’est justement au moment où vous commencez à penser que "c’est plié" que cette épreuve prend plaisir à vous mordre cruellement… Dans notre cas, tout le drame s’est concentré lors de la dernière heure de course… Tout d’abord, la Porsche a disparu des écrans et notre avance sur le second est passée à 6 tours… Confortable quoi !

 

Mais, peu après mon tour dernier ravitaillement, alors qu’il restait environ 20mn de course, je sors fort à la chicane Dunlop… Obligé de me traîner pour ramener la voiture sur pratiquement un tour entier du circuit (et encore, bien content de pouvoir ramener la voiture pour la faire réparer !).

 

Et là, même punition en repartant et au même endroit ! Cette fois-ci, j’ai eu très peur : quand les mauvais coups se succèdent, c’est jamais bon signe…

 

Jusqu’à ce que je réalise qu’il s’agissait d’une panne de freins. La panne aléatoire préférée de rFactor !

 

En se traînant vraiment, il était tout de même possible de rallier l’arrivée sans perdre trop de notre précieuse avance…

 

Heureusement que cette panne n’est arrivée qu’à la fin.

 

Finalement, nous avons pu franchir l’arrivée en ayant bouclé 394 tours, très contents de cette issue et encore une fois surpris par les trésors cachés de rFactor !

 

J’ai réalisé une petite vidéo de notre modeste aventure qui résume plus ou moins bien ce que nous avons réussi ensemble : prendre une grosse dose de plaisir pour pas cher !

 

Merci le simracing…

 

 

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4 août 2013 7 04 /08 /août /2013 06:09

Un article rédigé par Alain Lefebvre - août 2013


Les vendredi 26 et samedi 27 juillet dernier, avec mon fils Val, je suis allé aux track days organisé par Ayari (voir à http://www.ayaritrackexperience.com/) sur le magnifique circuit de Dijon-Prenois. Nous sommes allés avec ma Porsche Cayman. Le plan initial était de tourner à deux voitures : lui au volant ma Porsche et moi au volant d’une autre Porsche louée à cette occasion (une 911 GT3 RS !).

 

L’organisation de track days est très populaire aux États-Unis, il y a même des constructeurs spécialisés dans ce type de voiture et, progressivement cela commence à se populariser également en Europe (voir à ce sujet un site vraiment bien fait sur le sujet à http://www.super-trackday.com/).

 

Je ne suis pas en train de vous raconter cela pour vous donner envie mais bien pour faire la liaison avec la simulation et la différence qu’il y a entre la réalité vécue à l’occasion de ce meeting et ce que peut nous apporter la simulation dans ce cadre. Car, quelques jours avant d’aller à Dijon, mon fils et moi nous avons roulé en simulation avec GTL sur ce même circuit. Je connaissais déjà bien ce tracé, j’y ai disputé une manche du championnat Arcobaleno (monoplace) en 2001. De plus, j’ai eu l’occasion d’y tourner beaucoup en simulation, principalement avec GTL. J’aime beaucoup ce circuit et la version qui est proposée dans GTL me paraissait très fidèle à mon souvenir.

 

Pour Val en revanche, il s’agissait d’avoir une première expérience du circuit, et ainsi de ne pas être trop surpris quand il découvrirait le tracé pour de vrai. En arrivant sur place, la première chose que nous avons faite, c’est de faire le tour du circuit à pieds (sous le soleil). Lors de mes précédentes expériences de sport automobile j’ai toujours pratiqué ainsi : la reconnaissance du circuit à pieds s’est toujours avérée être très utile. Cette fois encore cela m’a permis d’expliquer "in situ" à Val tout ce que je connaissais de ce tracé magnifique mais également assez impressionnant à cause de ses dénivelés. Ce tour nous a réservé également quelques surprises : les vrais dénivelés justement paraissent beaucoup plus accentués que dans la version GTL. En fait ces impressions visuelles étaient dues à la situation à pied car une fois au volant d’une voiture la vision habituelle, si j’ose dire, était à nouveau à l’ordre du jour.

 

photo-ayari-track-experience-dijon-juillet-2013-308.jpg

 

Finalement la journée de roulage s’est super-bien passée, cela a été une très bonne expérience, autant pour moi qui n’avais pas roulé depuis longtemps, que pour Val dont c’était la première expérience sur circuit en sport auto (alors qu’en simulations il commence à avoir une bonne expérience puisqu’il est mon coéquipier dans nos courses endurance). Val a même roulé beaucoup plus que moi, y compris au volant de la GT3 et il a adoré cette expérience.

 

Lors des tours de piste, on est tellement concentré qu’on n’a pas tellement le temps de penser à la différence entre le mode réel et le mode simulé. C’est plutôt après coup, une fois de retour à la maison, qu’on s’est attaché à vraiment faire la comparaison entre la simulation et ce qu’on se souvenait de l’expérience toute fraîche.

 

Et là Val a voulu aller au-delà de GTL de façon à pouvoir rouler avec les voitures récentes qu’on venait d’utiliser. J’en ai profité pour faire un nouveau test avec Shift/2 afin de vérifier comment ce dernier avait pu évoluer grâce aux mods de la communauté principalement active sur le site nogripracing.com. Shift/2 a évolué de façon intéressante (grâce aux nombreuses mods disponibles, on peut avoir un comportement sain des voitures et des circuits débarrassés de tous les décors superflus…) mais pas encore suffisamment pour devenir une simulation aussi exigeante que GTL par exemple. Cependant, on peut penser que quand PCARS sera terminée, on aura là une simulation de type "loisir" (par opposition à iRacing, par exemple, qui est plutôt de type "compétition") qui sera particulièrement intéressante, Shift/2 étant, en quelque sorte, la préfiguration de ce que PCARS pourrait devenir (en mieux, nous l’espérons tous !).

 

C’est en cherchant l’offre de circuits sur rFactor que je me suis aperçu qu’il n’y avait pas de version de Dijon qui soit vraiment aussi intéressante que celle de GTL. Celle de Shift/2 est particulièrement réussie (surtout une fois qu’on l’a débarrassé de tous les décors inutiles) mais sur cette simulation, ce sont les voitures qui offrent trop d’adhérence. Pareil pour la Porsche Cayman ou la 911 GT3 : il n’y a guère que dans Shift/2 qu’on trouve ces voitures à l’identique.

 

Bref, quel est le verdict ?

 

Quelles sont les différences les plus marquantes entre simulation et réalité ?

 

En fait, il est assez difficile de répondre avec précision à cette question. Et pourtant je dois avouer que j’avais déjà cette idée de chronique derrière la tête en me rendant à Dijon. La grande, l’immense différence ne se situe pas dans les imperfections éventuelles de la simulation mais plutôt dans notre comportement à nous. En effet, cela paraît évident mais c’est important à rappeler : au volant d’une vraie voiture on est vraiment beaucoup plus sage qu’au volant d’une simulation. On attaque moins, on glisse moins, et d’une façon générale les sensations sont déjà très importantes sans même qu’on ait besoin de rouler vraiment vite. Bien évidemment le choix du tracé y fait beaucoup : à Dijon il n’y a vraiment qu’un seul virage lent, tout le reste ce sont des courbes rapides voir même très rapides et impressionnantes comme la dernière à Pouas… Du coup, on ne cherche pas trop à aller à la limite et on ne hausse le rythme que très progressivement. Car, bien sûr, chaque sortie n’est pas anodine et peut même coûter cher !

 

photo-ayari-track-experience-dijon-juillet-2013-206.jpg

 

En revanche, en simulation on ne ressent aucune de ces limites. En conséquence, notre comportement est beaucoup plus débridé. En simulation on est donc souvent proche de la limite alors qu’avec un vrai volant entre les mains, on y est presque jamais (pour ce qui est des pilotes amateurs en tout cas…). Cette seule différence induit toutes les autres. Il est donc particulièrement difficile d’analyser la différence entre le comportement de la vraie voiture et de celle qui est simulée. En revanche, pour ce qui est des circuits, on constate que la fidélité actuelle des simulations permet de s’y retrouver vraiment presque comme en vrai. Les différences à ce niveau sont devenues tellement réduites qu’on peut les considérer comme négligeables. Bien entendu, cela n’est vrai que pour les reproductions très fidèles. Mais la mode actuelle du scan par lasers des tracés fait que ces reproductions très fidèles vont être de plus en plus souvent disponibles.

 

Tout de même, j’ai pu constater un parallèle intéressant : surpiloter coûte, en termes de chrono, aussi cher en vrai qu’en simulation. Pour aller vite, il est toujours nécessaire d’être bien propre, de soigner ses trajectoires, de privilégier la sortie du virage plutôt que l’entrée et tout cela est vrai aussi bien dans le cadre de la simulation que dans la réalité.

 

Pour finir je ne peux que vous recommander d’essayer une de ces réunions : les track days sont une occasion très intéressante de découvrir ce qu’est vraiment le pilotage sur circuit.

 

Photograhpies : Kévin RUEFLIN

 

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30 juin 2013 7 30 /06 /juin /2013 03:35

Un article rédigé par Alain Lefebvre - juin 2013

 

Aujourd’hui je vous propose de vous parler du meilleur mod disponible sur rFactor. Bien entendu, c’est toujours délicat de vouloir établir quel est le meilleur d’une catégorie. Pourtant, cette fois je vais oser, car je pense qu’il y a là matière à une réflexion intéressante.

 

Tout d’abord nous allons parler de rFactor premier du nom, et non pas de rFactor2, qui tarde à sortir. En effet, pour ce dernier, le meilleur mod est facile à déterminer : il s’agit de la Lola T280 de Pixim, en dehors bien sûr des mods réalisés par ISI. C’est d’autant plus facile de désigner le mode de Pixim comme étant le meilleur puisqu’il y en a encore peu.

 

Pour rFactor au contraire, les mods sont légions et les candidats au titre de meilleur mod sont évidemment nombreux. Pour certains il s’agira de tel ou tel mod de F1 alors que pour d’autres celui de Enduracers viendra spontanément à l’esprit. Mais puisque c’est moi qui écris cette chronique je vais vous dire quel est mon choix : il s’agit de DRM Revival 2.0.

 

5248-DRM_Revival_.jpg

 

Pour moi, DRM réalisé par Dmatzies, est au-dessus de tous les autres pour une raison simple : à son volant on a vraiment l’impression de se battre avec la voiture, on sent vraiment le côté bestial de ces voitures et c’est tout à fait enivrant. De plus, cette réalisation est également réussie sur le plan des sons ainsi que du retour de forces grâce à une bonne exploitation du plug-in Real Feel. Les cockpits sont très réussis et pas seulement sur le plan graphique mais aussi fonctionnel car même le manomètre du turbo est opérationnel !

 

Mais ce sont les sons de ces voitures (surtout la Ford Capri !) qui font le charme de ce mod : la voiture grogne, souffle et hurle selon le règime. Quand le turbo s'emballe enfin, le moteur se déchaine et il faut alors avoir le volant bien droit pour garder le contrôle et on s'habitue vite à se délire, on se surprend même à le chercher pour mettre la voiture en -léger sinon c'est mort !- travers en sortie des chicanes par exemple.

 

5248-DRMRevival-7618.jpg

 

Car c'est sur le plan du plaisir de pilotage que DRM offre un mixte tout à fait particulier : à la fois il faut se battre avec la voiture mais, d’un autre côté, cette bataille reste relativement facile à mener. Cette relative facilité laisse toute sa place au plaisir, aux sensations, à la nécessité de rester propre et précis, ce qui permet d’entrer dans une zone de concentration que l’on atteint qu’avec les meilleures réalisations du domaine.

 

Bien entendu, avec des voitures de cette période historique, il est toujours difficile de discuter de réalisme. Cependant, dans le cadre de DRM Revival, il faut faire attention à la fiabilité, sous peine de casser le moteur relativement facilement. Pour moi, cela ajoute au réalisme et même à l’immersion.

 

Enfin dernier point positif, même les IA semblent être mieux réalisés qu’ailleurs. Le seul point négatif, s’il faut absolument trouver un, c’est le manque de diversité des voitures. On est limité à six types de voiture différente, c’est évidemment bien moins que dans le cas d’Enduracers.

 

Pourtant, sur le circuit du Mans version 91/96 de VirtuaLM, le plaisir est intense, le combat permanent, et les voitures sont belles. Au moment où nous attendons tous la nouvelle génération des simulations, le moins que nous puissions faire, c’est bien de rendre un dernier hommage à rFactor, en évoquant ces mods formidables, car ce sont elles qui ont été à la base du succès de cette simulation. Et, encore une fois, permettez-moi de croire au succès futur de rFactor2 si seulement la moitié de ses meilleurs mods sont portés sur cette nouvelle simulation. Alors je suis sûr que le succès sera de nouveau au rendez-vous et tout le monde oubliera les graphiques en retrait.

 

Illustrations : www.rfactorcentral.com

 

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21 mai 2013 2 21 /05 /mai /2013 04:18

Un article rédigé par Alain Lefebvre - mai 2013

 

Aujourd’hui, une chronique un peu différente : je vais vous parler de sujets me concernant, deux aveux en fait… d’où le titre de cette chronique.

Tout d’abord, il est temps que je désigne ma simulation préférée, d’autre part je voudrais partager avec vous une constatation troublante : "le siège qui bouge", comme on appelle souvent les cockpits dynamiques, n’apporte rien !

Commençons par le premier sujet : ma simulation préférée. Ce n’est pas un sujet facile pour deux raisons : tout d’abord, il n’y a aucune raison pour que MA préférence puisse intéresser qui que ce soit !

 

Ensuite, en tant qu’auteur du livre qui passe en revue l’offre du marché en la matière, on s’attend à ce que je sois le plus objectif possible (comprendre "que je laisse mes préférences de côté pour ne pas biaiser mes propos sur les différents produits"…).

 

Mais tant pis, je me lance, ma simulation préférée, c’est GTL !

 

Eh oui, le "vieux" GT Legends de SimBin reste, pour moi, inégalé. Du coup, ça reste pour moi une source importante de mystères et de frustrations car comment comprendre que l’offre du marché (surtout en ce moment où le marché fourmille de nouveautés en devenir) n’ait pas supplanté largement ce titre et l’ai renvoyé dans l’oubli, une bonne fois pour toutes ?

 

gtlegends_steam_pres.jpg

 

Commençons par dire pourquoi je pense que GTL est encore ce qui se fait de mieux actuellement… La réponse est simple : c’est au volant de GTL que je prends le plus de plaisir, point. Cela mérite quelques explications : en premier lieu je ne vois pas de gros défaut à GTL. Bien entendu, il y a des lacunes : le nombre de voitures maximum en piste est limité à 36 alors que rFactor peut aligner plus de 50 concurrents sans problème (et sur des grands circuits comme Le Mans, ça fait une différence sensible). La météo n’est pas gérée et il n’y a pas de monoplaces. C’est tout pour les lacunes ?

 

Honnêtement, je crois que c’est tout ce qu’on peut reprocher à GTL…

 

En revanche, il y a beaucoup à apprécier car même si le titre commence à afficher un âge respectable (mais encore loin du record en la matière toujours détenu par GPL… GTL a encore de quoi voir venir !), les graphismes et les "effets spéciaux" sont loin d’être ridicules, surtout si on compare à rFactor. Avec une touche très particulière (unique même je dirais), GTL peut vous en mettre plein la vue avec un soleil rasant qui devient carrément gênant sur certains circuits !

 

Bien sûr, on ne peut le comparer à PCARS sur ce plan mais le faire serait déplacé : il ne s’agit pas de la même génération.

 

En revanche, il n’est pas déplacé de comparer GTL sur le plan du comportement des voitures et là, ce titre vénérable ne craint personne !

 

En effet, certaines des voitures proposées (pas toutes, je n’aime pas celle de la catégorie 65) sont un vrai régal à piloter. Et, franchement, on se prend vraiment au jeu au volant… Une BMW ou une Porsche de la catégorie 76 sont vraiment vivantes, précises tout en étant difficiles à placer à cause de leur poids et de leur adhérence limitée (eh, c’est des anciennes tout de même, faut pas oublier !). On est ici dans un domaine très subjectif et où les opinions différent radicalement mais je persiste : pour moi, c’est bien GTL qui transcrit le mieux les sensations au volant quand on se bat pour rejoindre le point de corde après un freinage tardif. Le retour de force n’est pas aussi bon que celui de rFactor2 (ici aussi, les opinions divergent largement !) mais il accompagne bien les sensations visuelles et auditives.

 

Autre point fort très important : les IA. Disons-le tout net, c’est bien le seul titre où l’on trouve des IA qui se comportent comme on est en droit de l’attendre. Elles vous donnent du fil à retordre dans les bagarres en peloton et chaque victoire doit vraiment s’arracher mais jamais vous n’avez à vous plaindre d’un comportement absurde (genre une voiture qui se transforme tout d’un coup en torpille et oui, je sais que vous voyez très bien ce que je veux dire !). Cela ne veut pas dire qu’on est à l’abri des surprises car les IA font aussi des erreurs et vous devrez quelquefois éviter un concurrent en perdition mais "ça fait partie des risques normaux", n’est-ce pas ?

 

gtlegends.jpg

 

En plus de ses qualités intrinsèques, GTL est également bien supporté par la communauté et on trouve de nombreux mods et circuits supplémentaires pour ajouter au contenu de base qui n’est déjà pas ridicule. Preuve de l’attrait -justifié- de ce titre, les mods sortent encore régulièrement dernièrement. En ce moment par exemple, je me régale avec la version 1967 de Zolder (pas de chicane !) au volant d’une BMW groupe 5 qui est bien plus puissante que les versions Schnitzer et Alpina disponible en standard, merci les modders !

 

GTL a encore les ferveurs d’un large public et SimBin l’a bien compris puisque l’éditeur a eu l’intelligence de mettre en ligne récemment (et gratuitement pour les possesseurs du DVD original !) une version compatible avec Windows 7.

 

C’est d’ailleurs une question que l’on peut se poser en vantant ainsi l’intelligence de SimBin : pourquoi ne pas faire une version 2 de GTL au lieu de se perdre dans les douteuses méandres d’un RRRE ?

 

Et puisqu’on aborde les questions qui fâchent, pourquoi est-ce que ni SimBin, ni Slightly Mad Studio (le concepteur de PCARS mais qui est aussi à l’origine du projet GTL…) ne sont capables de nous proposer des voitures qui reprennent le comportement si réussi des voitures de GTL ?

 

Bref, à mon humble avis, GTL est le titre le plus sous-estimé de l’offre actuelle (oui, actuelle, j’insiste) et je ne serais pas surpris d’apprendre que nombre de "connaisseurs" partagent ce point de vue…

 

Passons à mon second aveu : celui concernant les cockpits dynamiques. Je possède (depuis 2006) un SimCom Motion conçu et fabriqué par Frex GP et, jusqu’à il y a peu, j’en étais très content. Certes, c’est relativement fragile (les profilés en alu peuvent rompre en certains points où les contraintes s’exercent) mais c’est aussi (relativement) facile à réparer. Le SimCom est reconnu par presque toutes les simulations du marché (grâce au drivers régulièrement mis à jour par Frex GP) et le niveau de mouvement (ampleur et vitesse) est réglable grâce à une petite interface correctement conçue.

 

Alors, où est le problème ?

 

Eh bien, jusqu’à récemment, je considérais que ce type de cockpit permettait de renforcer l’immersion et, ainsi, de faciliter la concentration sur le pilotage. Mais je viens de changer d’avis. Je viens de mener une série d’expériences comparatives et je dois dire que je suis le premier surpris par mes conclusions : le cockpit dynamique n’apporte rien (le mien en tout cas !) et s’avère même être une gêne dans certains cas. Je pense désormais qu’on gagne bien plus à améliorer son système de vision (en passant au triple screens par exemple) ou à bien régler son volant et, en plus, ça coûte bien moins cher !

 

Je doute fort que mes conclusions seraient différentes avec un cockpit différent de celui de Frex GP. En fait, je pense même que ces conclusions s’appliquent à presque tous les cockpits dynamiques actuellement disponibles.

 

Il y a quelques années, j’avais déjà pu remettre en cause le principe d’une visualisation solidaire du mouvement (comprendre l’écran ou les écrans qui bougent en même temps que le siège, principe qu’on retrouve souvent sur les grosses installations) car cela provoque alors des troubles de l’oreille interne et donc une sensation de nausée assez rapidement. Mes échanges avec un médecin spécialiste de la question (celui-ci était même venu chez moi pour essayer mon SimCom…) avaient confirmé mes doutes sur la question. Aujourd’hui, je grimpe un degré de plus : oubliez le fantasme du "siège qui bouge", ça a l’air bien mais ça ne l’est pas en fait !

 

 

 

 

Du coup, je roule désormais avec les vérins de mon SimCom en position fixe et, finalement, je me sens mieux comme cela (vais-je aussi renoncer au retour de force lors d’un prochain épisode ?). Je ne sais pas si cet aveu vous sera utile mais je me suis dit que ce n’était pas honnête de garder cela pour moi.

 

Illustrations : steamcommunity.com

Vidéo : shigetfrex

 

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9 mai 2013 4 09 /05 /mai /2013 07:20

Un article rédigé par Alain Lefebvre - mai 2013

 

Je vous avais déjà proposé une "chronique de printemps" à la mi-mars… Nous sommes début mai et voici une petite mise à jour puisque le printemps continue à se dérober !

rFactor2 continue sa lente (trop lente !) maturation. ISI vient de procéder au lifting graphique des circuits et des monoplaces "années soixante" mais la différence ne saute pas vraiment aux yeux. De plus, si l’ambiance de nuit est réussie, on ne peut pas en dire autant des situations de pluie qui sont carrément trop sombres et pas enthousiasmantes sur le plan graphique, très loin de ce que propose PCARS sur ce plan…

 

J’ai peur qu’il faille se faire une raison et se contenter de ce niveau en ce qui concerne l’aspect visuel de rFactor2 et se consoler en constatant que le comportement des voitures est vraiment très au-dessus de ce que proposent les autres titres (excepté Assetto Corsa).

 

rfactor-2-20120917003116101-000.jpgrFactor 2


iRacing vient aussi d’être mis à jour. Pas de grandes nouveautés mais toujours un peaufinage des détails. Désormais, le pare-brise des voitures se salit au fur et à mesure du déroulement de la course. C’est bien fait mais ce n’est pas à tomber par terre. De plus, ce n’est pas non plus une nouveauté : Race07 fait cela depuis des années.

 

Les sons ont été améliorés parait-il mais je n’ai pas vraiment remarqué de différence. Reste la difficulté de sentir les voitures à la limite et un force feedback qui régresse. En effet, alors que c’était le point fort de cette simulation à ses débuts, on a désormais droit à un dispositif difficile à régler et qui parait beaucoup moins bien qu’avant (à mon goût, bien sûr).

Continuons sur PCARS qui poursuit sa progression. Après avoir testé le build N°457, je reste très optimiste pour la suite.

 

En effet, ce titre s’améliore dans tous les compartiments du jeu build après build. Par petites touches, certes mais avec constance. Tout ce qui était critiquable (et parfois très critiquable !) va dans le bon sens désormais. De beaux graphismes mais une sensation de vitesse absente ?

 

Réglé : les graphismes sont restés magnifiques et la sensation de vitesse est enfin là.

 

Un comportement physique des voitures à la limite du ridicule ?

 

Réglé (pas sur toutes les voitures mais les plus anciennes montrent la voie) : certaines voitures ont maintenant un comportement tout à fait intéressant et cela permet un pilotage qui est, tout à la fois, "challenging" sans être "prise de tête" (si on me pardonne ces expressions pour le moins triviales !).

 

Des IA qui ont un comportement absurde, suicidaire et bien trop agressif ?

 

Réglé ou en passe de l’être : on peut enfin faire une course sans se faire percuter à tous les virages mais les IA sont tout de même capables de profiter aussitôt de vos moindres erreurs, très bien !

 

Un force feedback décevant ?

 

Pas tout à fait réglé (surtout si on compare à rFactor2, selon moi) mais en passe de l’être : là aussi, on commence à sentir des progrès de bon augure et qui vont dans le bon sens.

 

Bien entendu, tout n’est pas parfait avec PCARS et mieux vaut tester les contenus les plus anciens (aussi bien côté voitures que circuits) pour ne pas être déçu. Mais, justement, ces contenus sur lesquels les développeurs ont eu le temps de rectifier le tir et de combler les lacunes permettent d’avoir un avant-goût de ce que sera le produit final une fois complété.

 

0653.jpg Project CARS

 

Ceci dit, il ne faut jamais oublier que nous sommes dans le cadre de "travaux en cours" et, comme on a tendance à l'oublier face aux développements intéressants que je viens de relater, le build N°462 vient nous remettre cette notion en tête : dans un projet de ce genre, il y a aussi des régressions et c'est normal. Ce build N°462 est désastreux sur un point précis : les FPS qui s'effondrent avec certaines voitures, certains circuits ou certaines conditions (et, bien entendu, un mixte de tout cela aussi !). Si vous avez du temps à perdre, essayez donc une course de nuit sous la pluie avec une vingtaine d'adversaires... Je ne vous donne pas un tour avant de renoncer !

 

Cependant, je ne doute pas que cet "accident de parcours" (et il y en aura d'autres...) sera vite effacé par la prochaine release.

 

Bref, "il y a encore loin de la coupe aux lèvres" comme on dit mais ça commence à "sentir bon" comme on dirait en cuisine. Bien sûr, rFactor2 devrait être enfin finalisé avant que PCARS passe enfin en version bêta (l’espoir fait vivre !) mais il faut savoir être patient : les belles fleurs demandent du temps pour se révéler dans toute leur beauté et leur parfum (je deviens lyrique, ça doit être ce printemps qui se dérobe qui me fait cet effet-là !).

Rien à dire de plus sur Assetto Corsa car rien de nouveau depuis sa "démo technique" mais on reste impatient de voir la suite, très encouragé par cette première "preview" très prometteuse.

Tout de même, ce qui se profile avec PCARS pourrait représenter un tournant dans notre domaine : ce serait effectivement la première fois qu’on aurait tout à la fois un titre intéressant sur le plan pilotage tout en affichant des graphismes qui n’auraient rien à envier aux titres sur consoles… Si SMS arrive à aller jusqu’au bout de sa démarche sans trop dévier, ça va faire sensation !

 

Illustrations : uk.pc.gamespy.com & www.wmdportal.com

 

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17 mars 2013 7 17 /03 /mars /2013 04:25

Un article rédigé par Alain Lefebvre - mars 2013

 

L’hiver touche à sa fin, le printemps va prendre le relais (il faut croire, il n’y a que la foi qui sauve !), il est temps de faire le point sur les fleurs qui vont parsemer cette saison à venir… Trêve de lyrisme, voyons où en sont les futures vedettes de notre domaine favori !

 

Après six mois d’abstinence, je suis de retour en France et je me suis jeté dans le baquet de mon SimCom afin de découvrir comment se comportaient les versions actuelles de rFactor2, PCARS, RaceRoom Racing Experience et, bien sûr, Assetto Corsa.

 

Commençons par rFactor2 ; j'en étais resté au build 107 alors que la version 156 est désormais disponible. Mise à jour facile, quasiment automatique (y a qu’à demander). Je suis allé chercher les mods qui comptent par la même occasion : la barquette Lola et la Chevrolet Corvette CR6.

 

Rouler avec la Lola à Sebring est un plaisir tout particulier. Le comportement de cette barquette est un régal et, une fois de plus, on est face à la formule magique qui a si bien marché avec rFactor (premier du nom) : la plateforme est correcte (sans plus) mais ce sont les contenus indépendants qui lui donnent toute sa valeur.

 

Donc, il est facile de prédire le prochain succès de rFactor quand il sera (enfin) disponible en version finale car les mods vont alors déferler : les sublimes (le mod F1 79 est en cours de conversion…) comme les médiocres. Mais, en plus, rFactor2 vient avec une fonction inédite, utile, attendue en vérité : la reprise sur replay. Oui, vous pouvez reprendre une course à n’importe quel moment simplement en rejouant le replay et choisissant de cliquer sur le gros bouton "Resume" et voilà. J’ai testé : ça marche !

 

Comme je crois également que la pratique off-line va connaître un regain, cette fonction arrive pile au bon moment. Bref, je suis toujours super-positif sur rFactor2, en dépit des critiques de ceux qui ne le trouvent pas assez ceci ou pas assez cela.

 

rfactor2_lola_t280.jpgLa Lola T280 réalisée par PixSim pour rFactor 2

 

Place à PCARS maintenant. Lors de ma précédente chronique (ça fait déjà un moment), j’ai eu des mots un peu durs pour ce titre… Je me souviens que je qualifiais de "gluante" la tenue de route des voitures !

 

Depuis, le temps a passé et les builds se sont accumulés. J’en étais resté au N°322 et voilà que je me retrouve à tester une version d’une centaine de builds de plus (427). Et la différence n’est pas mince : la tenue de route "gluante" n’est plus qu’un souvenir (et heureusement). Les développeurs de Pcars viennent de démontrer, une fois de plus, qu’ils étaient capables de faire évoluer leur titre dans la bonne direction. Certains défauts sont encore présents comme la fluidité des graphiques perfectibles ou les IA (en net progrès toutefois) elles aussi perfectibles.

 

Ce renversement de situation est une bonne surprise mais le chemin est encore long avant la sortie finale… Aura-t-on encore des variations de ce genre ?

 

pcars_ruf_ring.pngProject CARS

 

Suivant dans la liste : Raceroom Racing Experience. Jusque-là, j’étais très positif sur ce titre, ravi de constater que "SimBin était de retour"… Hélas, l’enthousiasme retombe nettement avec l’état actuel de cette bêta. Difficile de pointer du doigt ce qui ne va pas mais, clairement, ça ne donne pas envie de s’investir. Et c’est un gros problème pour une simulation qui repose sur le "pay as you go"… C’est bien moins cher qu’Iracing mais c’est aussi une proposition bien plus pauvre qu’Iracing. L’interface est (selon moi) complètement absurde et fondamentalement pénible à utiliser (qui a donc eu l’idée de cette horrible "roue verte" ?). Les graphiques ressemblent trop à Race et les IA ont un comportement décevant (ce qui est étonnant car SimBin a prouvé plus d'une fois qu'il savait faire des IA qui se comportent bien). OK, c'est une béta (c'est la mode !) mais tout de même, ça fait beaucoup.

Sans vouloir tirer sur une ambulance, je suis désormais inquiet pour l’avenir de SimBin car la promesse n’est pas au rendez-vous. RaceRoom Racing Experience est, pour moi, la déception de ce comparatif (comparaison n’est pas raison) improvisé.

 

RaceRoom-Racing-Experience.jpgRaceRoom Racing Experience

 

Finissons par Assetto Corsa. Ici, les attentes sont hautes ce qui est une situation difficile à vivre : une déception est si vite arrivée !

 

La "démo technique" qui est disponible n’est même pas une vraie démo. De plus, son contenu est tellement limité qu’on se demande pourquoi on ferait l’effort d’installer ce bazar ?

 

Et pourtant, l’effort en vaut la peine car conduire la Lotus sur ce tracé italien inconnu est une vraie révélation !

Si la version finale est à la hauteur de la promesse, Assetto Corsa va être la star de l’année et sans doute même des prochaines… Jamais je n’avais ressenti quelque chose d’aussi fidèle et prévisible : la voiture se comporte comme on s’y attend et c’est énorme.

 

Les graphiques et les sons sont bons mais ce n’est pas le plus important : si les IA sont à la hauteur et si le netcode est correct, alors un nouveau standard est né, rien que cela !

 

ac_lotus_dt.jpgLa Lotus Elise de la Démo Technique d'Assetto Corsa

 

Terminons par un mot sur iRacing : juste avant ma période d’abstinence, j’avais résilié mon compte iRacing car j’étais victime d’un grand coup de "iRacing fatigue" !

 

Cette simulation exigeante finit par lasser tellement elle en demande… Je m’étais donc résolu à tirer un trait sur l’investissement que j’avais réalisé sur ce titre car j’en avais clairement marre de payer pour prendre des coups… Après six mois de repos, il semblerait que je sois de nouveau disposé à "prendre quelques coups" !

 

J’ai donc renouvelé mon abonnement et, première bonne surprise, je n’ai rien perdu, iRacong avait gardé mon compte au frais… Bonne politique.

 

Ensuite, des nouveaux contenus sont là mais je suis sélectif désormais et je me suis contenté de tester la McLaren (qu’on retrouve partout en ce moment !). Or, cette voiture est une vraie bonne surprise : facile à conduire, elle est parfaite pour mon profil.

 

iracing_mclaren_mp4_12c.jpgLa McLaren MP4-12C avec iRacing

 

De plus, je constate que le titre continue à se bonifier par petites touches, les développeurs n’ont pas fini de délivrer tout ce qu’ils ont promis mais cela ne les empêche pas de peaufiner ce qui est déjà là. Donc, changement d’attitude sur la simulation exigeante : elle est de nouveau recommandable à condition de rester à distance de temps en temps !

 

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