13 janvier 2013 7 13 /01 /janvier /2013 06:22

Un article rédigé par Alain Lefebvre - janvier 2013

 

L’année 2012 vient de se terminer, on peut essayer d’en tirer un bilan dans le cadre de notre passion…

Oh, ça ne sera pas un bilan exhaustif, loin s’en faut!

Ainsi, je ne pourrais évoquer l’activité des ligues sans en oublier la très grande majorité. Je note tout de même que les retransmissions vidéo de courses (en particulier d’endurances) en direct sont de plus en plus nombreuses et de mieux en mieux organisées (commentaires en direct tout le long, etc.). Bravo à tous pour ces efforts qui rendent notre discipline plus accessible et encore plus intéressante.

 

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Donc, parlons des simulations et, en particulier des nouveautés de cette année riche en promesses (à défaut de livraisons…). Et, soyons logiques, commençons par ceux qui tiennent leurs délais : Codemasters.

Comme d’habitude, l’éditeur britannique a mis sur le marché cet automne la version 2012 de son titre dédié à la F1. Pas de grandes surprises pour cette troisième itération de cette simulation spécialisée : des graphiques toujours spectaculaires et un comportement toujours controversé (certains apprécient, d’autres détestent). Autre chose qui ne change pas : des bugs plus moins corrigés par une averse de patchs qui suit la sortie du titre…

 

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Largement un ton en dessous en terme de notoriété (mais pas de qualité) par rapport à Codemasters, on peut dire que 2012 aura été l’année où Reiza Studio commença à être vraiment pris au sérieux par la communauté. La qualité de Game Stock Cars (en particulier de sa version 2012) en a surpris plus d’un (et moi le premier) et on doit donc compter sur cet éditeur désormais. Reiza Studio suit son chemin sans trop se préoccuper des autres puisqu’il vient juste d’investir un créneau inédit : les courses de camions!

Gageons que ce prochain titre (disponible début 2013, c’est-à-dire très bientôt si on est logique) sera à la hauteur de cette réputation naissante (et flatteuse) mais c’est plutôt la simulation basée sur la carrière de Senna qui m’intéresse… Mais là, il va falloir encore attendre!

Un qui n’améliore pas sa réputation en revanche, c’est bien Simraceway dont la simulation reste toujours très en dessous des attentes (même si le choix des voitures est désormais important). Quand on voit ce qu’est capable de faire Reiza sur la même base (l’ancien moteur d’ISI), on peut mesurer la différence de talent des équipes!

 

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Du côté d’IRacing, statu quo ou presque : toujours plus de voitures et de tracés, le fameux "nouveau modèle de pneus" est toujours en phase de finition et le nombre de séries est toujours à la hausse. Les promoteurs semblent dire que c’est aussi le cas des utilisateurs payants (forcément payants sur iRacing) mais, personnellement, j’ai fini par déserter!

En effet, iRacing a réussi à épuiser ma patience et mon intérêt… Après avoir été un supporter de cette simulation je ne vais pas basculer dans le clan des détracteurs mais je dois dire que je suis désormais dubitatif vis-à-vis des évolutions de ce titre : le comportement de certaines voitures varie trop (à mon goût) d’une mise à jour à l’autre et, d’une manière générale, ces mêmes voitures restent trop difficiles à maîtriser quand on s’approche de la limite (cela se caractérise souvent par un décrochage brutal, inattendu et non-rattrapable, toujours selon moi). Bien entendu, en écrivant cela, j’ai bien conscience que je vais être sévèrement critiqué (par les fans boys d’iRacing), une fois de plus. Mais bon, même si je sais que les voitures de courses récentes pardonnent moins que les "historiques" (le fait qu’il y ait plus de grip et d’appuis aéro sur les modernes réduit forcément la marge d’opération : la dérive de la voiture est plus limitée car son "enveloppe fonctionnelle" est aussi plus étroite) mais, désolé, je ne supporte plus que ce soit à ce point.

Bien entendu, je vais sûrement revenir à iRacing dans quelques mois (ne serait-ce que pour voir si cette tendance s’est corrigée ou aggravée) mais là, j’ai "besoin de vacances" comme on dit!

 

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Presque à l’opposé d’iRacing, on trouve PCARS qui est toujours en Alpha et qui propose toujours ses mises à jour régulières… Mais, là aussi, c’est le comportement des voitures qui me laisse dubitatif.

On est presque en mode inversé avec PCARS car, cette fois, les voitures pardonnent trop (difficile à satisfaire ces Simracers, hein!) !

La tenue de route "gluante" des voitures dans PCARS me laisse une impression pas très agréable à chaque fois que je teste une nouvelle release. Mais bon, laissons-là mes impressions personnelles et réjouissons-nous : le moins qu’on puisse dire est que l’offre du marché est large et en propose pour tous les goûts!

Vous êtes "hard-core" et vous aimez bien en prendre plein la gueule?

Pas de problème, iRacing est fait pour vous!

Vous êtes un "casual racer" et vous ne voulez pas trop vous prendre la tête?

Bienvenu chez PCARS, pensez seulement à tourner le volant au bon moment et have fun!

Bon, j’exagère, évidemment, mais vous voyez l’idée…

 

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Au point où j’en suis, autant me faire détester complètement en affirmant, une nouvelle fois, que c’est bien rFactor2 qui offre le comportement le plus crédible (que ce soit avec des monoplaces historiques ou avec des voitures récentes). Certes, la béta traîne en longueur, les graphismes ne sont pas aussi impressionnants que chez la concurrence et les contenus sont encore relativement rares mais c’était également le cas lors de la sortie de rFactor premier du nom, pour ceux qui s’en souviennent… Cependant, pas à pas, c’est finalement rFactor2 qui offrira la simulation la plus complète avec transition jour/nuit, météo variable et conditions de piste évolutives (plus, important, une possibilité de reprise après sauvegarde qui n’existe plus nulle part!). On va encore dire que je radote mais je gage que ces éléments-là vont faire la différence et que dans 2/3 ans, oh surprise, ce sera encore rFactor qui sera -de nouveau- la simulation de référence pour les moddeurs et les ligues.

Donc, on l’a compris, je n’ai aucune inquiétude pour l’avenir d’ISI et de rFactor pourtant je crois que c’est à SimBin qu’on doit le tournant et la recovery de l’année 2012!

 

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En effet, qu’on y songe… Début 2012, SimBin est toujours coincé avec un projet GTR3 qui reste désespérément en mode "silence radio". Avance rapide à début 2013 et on a RRRE (RaceRoom Racing Experience) qui propose un concept proche de l’idéal (la plateforme de base est gratuite mais on peut payer pour du contenu supplémentaire, comme dans l’excellent Word of Tanks), actuellement en béta (je ne peux pas trop en dire car je participe à cette béta, contentons-nous de dire que c’est prometteur et bien orienté) et avec une rafale d’annonces récentes et ce qui concerne les licences avec les constructeurs (BMW, Nissan, McLaren et Ruf). Bref, il semble bien que SimBin is back et, oui, c’est une vraie bonne nouvelle!

 

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Bien entendu, impossible de ne pas parler d’Assetto Corsa qui reste la principale promesse de 2012. On pouvait éventuellement être septique début 2012 vis-à-vis de ce projet qui paraissait bien ambitieux pour un éditeur qui n’avait encore jamais proposé de simulation aussi complète auparavant. Mais, force est de constater que, tout au long de cette année 2012, Kunos a su nous mettre en appétit et que nous sommes nombreux à attendre ce nouveau titre avec de grands (trop grands?) espoirs. Même si Assetto Corsa sera forcément moins complet que rFactor2 sur certains points (pas de météo variable par exemple), il sera bien plus innovant sur d’autres (graphisme, IA, interface utilisateur) et, rien que pour cela, il va compléter l’offre du marché d’une manière pour le moins intéressante. Bien entendu, un projet de cette ampleur ne peut se mener sans quelques aléas et c’est pour cela que Kunos est un peu en retard par rapport aux annonces du début mais rien de rédhibitoire quand on voit comment rFactor2 a glissé au fil des mois, pour ne pas dire des années!

Concluons cette chronique par une évolution qui me paraît importante. Souvent, les grandes tendances commencent par des signaux de faible intensité et je me demande si ce n’est pas le cas en ce moment avec le modding ?

Tout d’abord, nous avons eu le coup d’arrêt de Porsche sur le mod "Porsche Cup" d’enduracers. C’est la première fois que cela arrive (à ma connaissance) et c’est plutôt inquiétant. Certes, cela pourrait signifier que le constructeur Allemand a enfin décidé de "faire quelque chose" dans le domaine du SimRacing pour ne pas être en reste de Ferrari qui collabore désormais avec Kunos (la licence Ferrari est annoncée pour Assetto Corsa ce qui n’est pas rien). Mais, pour le moment, la célèbre marque de Stuttgart semble plutôt être mal partie dans ce domaine car on voit le faux départ d’Automaniax, on peut être légitimement inquiet…

Toujours ce qui est du modding, peut-être va-t-on voir arriver des mods payantes avec rFactor2. Et pourquoi pas?

Je suis prêt à payer, pour des contenus de qualité s’entend, et je ne dois pas être le seul. Mais si les teams arrivent à se faire quelque argent par ce biais, j’ai peur que des veto comme celui de Porsche se fassent plus fréquents.

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7 octobre 2012 7 07 /10 /octobre /2012 08:22

Un article rédigé par Alain Lefebvre - octobre 2012

 

Alors, c’est déjà la troisième version du jeu F1 de Codemasters et, si on en croit les forums ça et là, cette fois, ça vaut vraiment le coup !

 

Aha, voyons cela…

 

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J’avais acheté la version 2010 mais je m’étais abstenu pour la version 2011. Voyons déjà ce que j’en disais à l’époque :

 

Codemasters joue à fond sur l’immersion en faisant en sorte que l’ambiance soit présente (et bien restituée, pour autant que je puisse en juger) partout où c’est possible, bien vu !

Bon, OK, c’est beau et immersif, mais au volant, ça donne quoi ?

En fait, là encore, ça dépend… Ça dépend du temps que vous y passez, des efforts que vous y mettez et de ce que vous attendiez… Je m’explique : mon tout premier contact sur la piste au volant avec F1 2010 a été affreux, une grande déception car je n’avais aucune sensation !

Le défilement était lent (FPS très bas), le son était décalé (changement de vitesse restitué en retard !), la vision cockpit beaucoup trop basse et les couleurs trop fades. J’ai failli ranger la boîte avec "daube moisie sans aucun intérêt" comme verdict. Mais, par curiosité, j’ai lu ce qui se disait sur les forums et là, j’ai compris qu’il fallait un peu creuser avant d’abandonner…

J’y ai passé un peu de temps et j’ai trouvé des réglages adéquats : les FPS sont enfin corrects, les couleurs sont corrigées (on n’a plus ce ciel "couleur pollution" au-dessus de la tête… Les développeurs de Codemasters sont situés à Birmingham, l’ambiance locale a dû les influencer plus que de raison !) grâce aux mods disponibles sur le net, le son est synchrone et j’utilise la vue TV qui permet aussi de voir les rétros… Et, avec tout cela, ça change tout, vraiment. En fait, la version PC de F1 2010 est terriblement sensible à vos réglages et à vos choix. En fonction de ce que vous choisirez, vous aurez un bon affichage, un son plus que valable (extra en fait les effets de réverbération dans le tunnel de Monaco !) et des bugs qui se font discrets ou, au contraire, un truc injouable et super-buggé !

Voilà pourquoi il faut y passer du temps et essayer divers réglages avant de tout jeter. C’est inutile que j’indique quels sont MES choix car je suis persuadé que le résultat dépend aussi largement de votre configuration… Combinatoire classique du délicat mélange d’un logiciel sophistiqué avec des matériels très divers. Mais, clairement, quelques essais erreurs font toute la différence, croyez-moi !

Du coup, je n’ai pas encore constaté les nombreux bugs relatés ça et là : pas de pneus qui crèvent pour un oui ou pour un non, pas de retenue interminable dans les stands et ainsi de suite… Je ne dis pas que ces bugs n’existent pas, je dis simplement que, pour le moment, je ne les ai pas rencontrés (et j’ai passé assez d’heures pour avoir une expérience significative selon moi).

Bon, revenons à la question centrale : le feeling au volant, c’est top ou c’est bof ?

En fait, c’est un peu entre les deux : la voiture n’est pas "sur des rails" comme une arcade comme j’ai pu le lire quelquefois… Par exemple, les aides de type ABS ou antipatinage sont inutiles, même sous la pluie, c’est dire. Mais cela ne veut pas dire pour autant que c’est "super-facile"… Là encore, une explication s’impose : si vous n’attaquez pas et que vous connaissez à peu près le circuit, alors vous pouvez enchaîner des dizaines de tours sans mettre un pneu dans l’herbe tout en pensant à autre chose (situation tout à fait improbable avec iRacing par exemple !). En revanche, si vous voulez aller chercher un bon chrono, c’est une autre paire de manche et il va falloir vous cracher dans les mains !

Et là, c’est tout de suite nettement moins facile. Ceux qui disent que la voiture décroche sans être rattrapable exagèrent : c’est vif mais ça reste gérable. Donc, on se retrouve avec un "gameplay" bien équilibré : facile si on se contente de rouler, difficile si on veut être et rester devant !

Les dépassements par exemple, sont difficiles mais c’est bien parce que c’est comme cela en F1 : il y a peu d’occasions (même si celui qui est devant est vraiment plus lent) et il faut 1) ne pas les louper 2) bien viser !

Mais alors, c’est la simulation de l’année ?

Non parce que, d’une part ce n’est pas vraiment une simulation (je vais y revenir) et, d’autre part, parce qu’il y a tout de même, selon moi, quelques défauts gênants :

- on ne voit rien dans les rétros.

- le son est le même pour tous les moteurs (un détail ? c’est à chacun de juger…).

- les circuits modernes sont horribles… Attention, sur ce dernier point, c’est la réalité que je juge, pas le travail de Codemasters !

Les tracés "non-traditionnels" sont -tous- des mauvaises plaisanteries qui font que même Montréal et Monza deviennent des circuits intéressants (laissons Spa de côté car qui sait combien de temps un pareil joyau va rester intact… Quand on voit déjà comment ils s’acharnent à remanier la dernière chicane, tout est à craindre !), c’est vraiment terrible !

De même, je ne suis pas du tout fan du règlement actuel de la F1 moderne avec cette obligation de changer de pneus en cours d’épreuve… Ça donne un déroulement haché et difficile à comprendre, même vécu de l’intérieur, c’est dire !

Les bugs ou les compromis surprenants (comme les temps des IA pendant les essais) ne sont pas niés par l’équipe de développement de Codemasters qui promet un patch pour bientôt et c’est mieux que rien. De plus, les moddeurs ont commencé à travailler et les premiers résultats sont encourageants puisque les défauts d’affichages sont presque tous corrigés grâce à eux…

Ceci dit, les courses sont très prenantes et on n’a pas le temps de s’ennuyer. Votre ingénieur de piste est omniprésent à la radio et même si c’est parfois un peu répétitif, ses indications sont quelquefois bien utiles (et ça aussi renforce l’immersion). En fait, c’est là la clé de F1 2010 : plus on y joue et plus on apprécie.

 

OK, merci pour le rappel. Donc, on peut juger ce titre de deux façons : soit par rapport à son évolution (et là, la version 2010 est mon point de référence), soit comme si on le découvrait. On va faire les deux !

Bien entendu, je n’évoque ici que la version PC (aussi bien pour F1 2010 que pour F1 2012). J'ai commencé par récupérer la démo de F1 2012 et je n’ai pas été formidablement impressionné : pas de feeling au volant, "test des jeunes pilotes" sans intérêt et de nombreux "retours au bureau" qui indiquent clairement un manque de stabilité du programme… Normalement, l’expérience aurait dû s’arrêter là. Mais les témoignages des forums indiquaient qu’il ne fallait pas tenir compte de la démo et que la version complète était bien mieux… Bon, admettons.

 

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Honnêtement, la version 2012 semble mieux finit que la 2010 puisque je n’ai pas eu besoin de la patcher dans tous les sens pour la rendre utilisable ce qui est le moins qu’on puisse attendre d’un produit dont la vocation est la large diffusion. Cependant, il ne faut pas hésiter à passer du temps sur le réglage du volant qui est vraiment un point clé. J’ai tout de même ajouté une mod : celle qui permet d’avoir une petite vibration dans le volant au passage des vitesses, un plus vraiment sympa que je n’avais pas vu dans un jeu automobile depuis 1998 !

Les graphismes sont beaux mais, désormais, avec PCARS, on s’est habitué et ce niveau et ce n’est plus la même "claque" que lors de la sortie de la version 2010. Sur le plan graphique d’ailleurs, ce qui est bien réussi, c’est le bord des tracés : c’est rarement désert car, effectivement, lors des grands prix de F1, il y a du monde et de l’animation. Avec le titre de Codemasters, cela est très bien rendu sans pour autant tomber dans le grand n’importe quoi qu’on a pu voir avec Shift première version (où l’ambiance des bords de piste faisait penser à une fête foraine !).

En revanche, je note une régression des effets graphique sous la pluie… Avec F1 2010, c'était carrément époustouflant de réalisme : le spray montait et descendait en fonction de la vitesse et du nombre de voiture devant vous et je peux dire (pour l’avoir vécu lors de ma toute première course en monoplace) que c’est tout à fait ça !

Cette fois, avec la version 2012, la vue est brouillée par l’intensité des gouttelettes mais l’effet spray est moins bien rendu (selon moi), dommage…

Et le ressenti au volant, des progrès ?

Hum, en fait, pas vraiment… Le force feedback est vraiment pauvre : il faut vraiment monter sur les vibreurs pour sentir quelque chose et c’est tout. Je dirais même que le comportement est en régression par rapport à la version 2010 dans la mesure où, quand la voiture commence à partir en vrille, il n’y a rien à faire pour la rattraper et c’est assez frustrant.

De plus, le comportement de la voiture est assez déroutant : le sous-virage semble permanent et je n’ai pas réussi à l’enrayer même en utilisant toutes les ressources des réglages. Au final, j’obtiens toujours la même chose : une voiture "longue" au freinage (d’ailleurs, je trouve que le freinage n’est pas aussi agressif qu’il le devrait, même en mettant la pression au maxi et des gros disques… bizarre). D’ailleurs on aimerait bien que l’ingénieur de piste soit aussi bavard sur les réglages qu’il l’est pendant qu’on tourne… Mais là, bizarre, il reste muet comme une carpe !

 

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Tiens, puisqu’on parle des sons, ces derniers sont vraiment à la hauteur (c’était déjà le cas de F1 2010 mais c’est encore un cran au-dessus maintenant) : on entend même le bruit du DRS quand il s’ouvre ou se ferme. Le bruit du vent et des turbulences est également bien rendu et tout cela renforce l’immersion, bravo (on sous-estime toujours le rôle du son dans l’immersion mais, quand c’est bien fait, on se rend compte que cela participe beaucoup).

En revanche, le gameplay est toujours aussi prenant : pas le temps de s’ennuyer pendant les courses, il y a toujours quelque chose à faire !

Les adversaires (IA) ne sont pas trop agressifs mais ils attendent le bon moment pour vous chiper une position : à la moindre erreur, au moindre élargissement, boum, vous avez perdu une ou deux places… Ah, il ne faut vraiment rien lâcher pour faire un résultat !

De plus, les F1 de la saison 2012 demandent vraiment beaucoup de travail au volant : il faut gérer l’emploi du KERS et du DRS car ces deux dispositifs font vraiment la différence (on le voit dans les temps au tour aux essais).

Alors, le bilan ?

Mitigé en fait. Oui, le gameplay est bien équilibré, oui l’ambiance est bien présente et les effets graphiques sont bons mais le comportement de la voiture est loin d’être enthousiasmant et les réactions aux réglages laissent à désirer. Donc, on ne s’ennuie pas en course (un point important tout de même) mais on ne prend pas de plaisir au volant car la voiture semble "déconnectée" (j’ai pas de meilleur terme à proposer car ici, on est forcément un peu flou : le ressenti est quelque chose de très subjectif). En revanche, je peux être tranché sur un point : j’aime vraiment pas ce que la F1 est devenue, ça c’est clair !

Et ce jeu permet de s’en rendre compte "de l’intérieur" si j’ose dire. Les règles sont de plus en plus artificielles et F1 2012 ne semble en oublier aucune. Les pénalités pleuvent pour un oui ou pour un non alors que je pensais être plutôt un pilote "propre"…

 

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Le fait qu’il soit obligatoire de s’arrêter pour changer de pneus est débile selon moi. Tout comme les contraintes qui régissent l’emploi du DRS (si on veut absolument mettre à disposition des pilotes un bouton "push to pass", il suffit que ce dernier soit limité en nb d’usage et c’est tout). Bref, ce jeu ne pourra plaire qu’à ceux qui adorent la F1 actuelle mais je ne fais clairement pas partie de ces fans !

Par rapport à F1 2010, oui, F1 2012 est en progrès sur quelques points importants mais cela justifie-t-il les 40 euros demandés ?

Selon moi, non. Il serait plus juste de proposer une mise à jour pour ceux qui détiennent déjà la ou les précédentes versions… Ce serait aussi une récompense à la fidélité, justifiée cette fois.

Et si on ne compare pas F1 2012 à ses ancêtres mais aux autres jeux (simulations y compris) ?

Dans ce cas, la réponse est variable : F1 2012 est bien accessible et fun qu’iRacing par exemple mais bien moins fidèle aussi. Pour ne prendre que Spa, le tracé proposé par iRacing semble bien plus "vivant" et avec un relief bien plus marqué (et donc intéressant). J’ai trouvé que le Spa de F1 2012 était bien plat et morne. Donc, pour le plus grand nombre, F1 2012 est un meilleur investissement qu’iRacing, surtout pour ceux qui veulent simplement s’amuser sans devoir y passer des heures avant de pouvoir mettre un pied devant l’autre…

Par contre, si on compare à rFactor2, Codemasters devrait réviser largement sa copie !

OK, rFactor2 n'est pas encore terminé mais nombreux sont ceux qui pensent que c’est également le cas du titre de Codemasters…

Déjà, sur rFactor2, on a un FFB qui vous communique vraiment ce qui se passe avec la voiture. Les "Formula Masters" d’ISI ne sont pas aussi belles, détaillées et nombreuses que les F1 de Cody mais elles au moins ont un comportement qui se comprend… Là au moins, on peut rattraper une glissade (que ce soit à basse ou haute vitesse). En tournant longuement à Sepang avec ses fameuses Formula Masters, j’ai pu me rendre compte que, sur bien des points, rFactor2 est très supérieur à F1 2012. Reste que les courses (avec les IA) sont moins serrées, moins disputées et donc moins prenantes quelque part (encore que sur le point précis des IA, rFactor2 est en gros progrès par rapport à rFactor1 et même au-dessus de GSC 2012, la référence actuelle en la matière).

D’autant que je me suis rendu compte (un peu par hasard : en me faisant doubler dans les grandes lignes droites de Sepang !) que le DRS était simulé dans rFactor2… Avec le mod Formula Masters, cela s’appelle "Rear Flap System" et on peut programmer le bouton pour (le KERS est aussi géré parait-il mais là, je serais moins affirmatif).

 

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Bref, si on devait choisir entre F1 2012 et rFactor2, il est clair que le titre de Codemasters ne fait pas le poids selon moi : rFactor est très accessible car la finesse de pilotage rend ce dernier relativement facile à maîtriser (une alchimie qu’iRacing peine toujours à reproduire, hélas). Le contenu purement "F1" est moins riche, c’est entendu mais le potentiel en dehors de la F1 (par exemple : le mod F2 FIA qui est vraiment formidable sans même évoquer les F1 des années 60…) est sans commune mesure.

En conclusion, on peut rester à l’écart de ce titre sans avoir l’impression de passer à côté de la simulation de l’année car ce n’est vraiment pas le cas. En revanche, on peut se demander pourquoi nos éditeurs de simulation ne prennent pas quelques leçons du côté de Birmingham : les à-côtés de la course restent toujours tristes comme un jour sans pain, pas la moindre célébration quand on gagne une course (il n’y a que SimBin qui ait compris cela), pas la moindre liaison radio avec le pilote (sauf dans iRacing où le spotter fait bien son boulot) et ainsi de suite.

Oui, nos simulations gagneraient beaucoup à s’égayer un peu et c’est bien cela que le succès de la série "F1" de Codemasters nous apprend.

 

Images : www.guardian.co.uk

 

Liens :

> F1 2012 : démo disponible !

> F1 2012 disponible !

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23 septembre 2012 7 23 /09 /septembre /2012 03:41

Un article rédigé par Alain Lefebvre - septembre 2012

 

Cet été, l’actualité du simracing a été riche et pleine de promesses mais aussi de menaces… Examinons cela ensemble.

 

Le point d’orgue a été sans conteste le salon "gamescom" qui s’est tenu fin août 2012 à Cologne. Lors de cette manifestation géante, deux éditeurs spécialisés dans le simracing en profitaient pour montrer leur titre phare pour la toute première fois : RaceRoom Experience pour SimBin et Assetto Corsa pour Kunos.

 

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Pour ce qui est de SimBin, l’annonce de RaceRoom Experience est arrivée un peu comme une surprise dans la mesure où tout le monde attendait du nouveau (sans plus trop y croire, pour beaucoup…) au sujet de GTR3. Mais de GTR3, il n’en est plus question (même si, officiellement, le projet n’a jamais été annoncé comme "abandonné", SimBin n’en parle plus et il faudra se contenter de se mutisme qui parle de lui-même, si j’ose dire !).

 

Revenons rapidement sur ce défunt GTR3… Le projet a avorté non pas sur un problème technique mais bien sûr un problème de licences. En effet, depuis Race07, SimBin n’a plus été capable d’obtenir le type de licence globale nécessaire pour un titre comme GTR3. C'est que, pour représenter le plateau d’une catégorie du championnat GT FIA (au fait, on parle de quelle catégorie au juste ? GT1, GT2 ou GT3 ? Même les pros de ce domaine ont du mal à faire la part des choses et à communiquer efficacement sur leur championnat !), il faut soit une licence globale qu’il faut demander à l’organisateur du championnat (SRO en l’occurrence), soit à chaque constructeur impliqué dans la compétition concernée. Or, depuis quelques années, les constructeurs en question n’acceptent plus que l’organisateur cède ce type de licence aux éditeurs de jeux vidéo (oui, je sais que vous avez tous horreur qu’on appelle ainsi nos belles simulations mais, pour la grande majorité des gens, cela reste encore des "jeux vidéos"…) et il faut donc que l’éditeur en question négocie au cas par cas. Or, on a déjà vu ce que cela donnait dans le cas de GTR Evolution (du même SimBin) où les Porsche et Ferrari étaient absentes du titre pour cause de licence, justement…

 

Bref, depuis GTR Evolution, la situation sur ce front n’a cessé d’empirer car les éditeurs sont désormais de plus en plus nombreux à réclamer des licences officielles… Ce qui, en conséquence, a fait grimper les prix !

 

Au bout d’un -long- moment, SimBin a fini par réaliser qu’il était dans une impasse avec GTR3 et a enfin décidé de changer son fusil d’épaule. Cela n’a l’air de rien mais il s’agit bien d’un moment historique : Codemasters est désormais le seul à pouvoir aligner un titre faisant appel à une licence globale avec sa série "F1" annuelle… Oncle Bernie est trop malin (ou a trop de pouvoir) pour laisser les constructeurs s’affranchir de cette contrainte… D’où la possibilité de la revendre ensuite à Codemasters (qui nous l’a fait payer au bout du compte mais c’est une autre histoire).

 

Donc, SimBin se réinvente enfin en misant sur un "jeu" gratuit (enfin, presque), tentant de reprendre la recette d’iRacing tout en améliorant au passage le mélange en axant justement sur le caractère gratuit et accessible du contenu. Un peu à la manière de World of Tanks, on ne paye que si l’on veut des contenus optionnels… Ça peut marcher et il faut encourager ce genre de démarche plutôt que de la condamner car, objectivement, SimBin n’avait plus le choix : c’était ça ou disparaître. Mais, bien entendu, le succès éventuel n’est pas lié à la démarche mais bien au contenu et, pour le moment, difficile d’en juger car nous avons juste une démo limitée pour nous faire les dents… Et que donne cette démo ?

 

Honnêtement, pas grand-chose. Non pas que cela soit déjà raté mais plutôt qu’il soit difficile de juger un titre sur si peu. Je reste toutefois optimiste car j’avais eu une bonne surprise avec la version précédente qui s’appelait RaceRoom The Game 2 (la version 1 était très limitée et je ne l’avais même pas testé). Donc, donnons encore un peu de temps à SimBin et espérons qu’une bonne (voir très bonne) surprise sera au rendez-vous.

 

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Et du côté d’Assetto Corsa, qu’est-ce que sa présence à GamesCom a révélé ?

 

Là encore, il s’agit pour le moment d’une promesse. Mais avouons que la promesse est belle est bien présentée !

 

La version d’Assetto Corsa montrée à cette occasion était évidemment une pré-alpha qui est loin d’être complètement significative de ce que sera la version finalement commercialisée (oui, je sais, on répète cet avertissement tout le temps mais c’est justement parce que c’est important : il est plus que léger de juger d’un logiciel avant même sa version béta !). Cependant, il est clair que ce qu’on a pu voir est "appétissant" pour ne pas dire plus. Encore mieux, j’aime beaucoup la philosophie de développement affichée par l’équipe de Kunos : voilà des gens qui donnent enfin l’impression d’avoir vraiment compris ce que doit être une simulation moderne destinée au plus grand nombre. Relisez cette dernière phrase car c’est "destinée au plus grand nombre" qui est l’élément important à retenir !

 

Car, en matière de simulation pointue et -relativement- exclusive, Kunos avait déjà donné avec netKar pro. Cela n’aurait pas de sens de refaire la même chose pour un titre présenté comme accessible à une large audience…

Donc, Assetto Corsa est riche de promesses et semble bourrée de bonnes choses mais il va falloir encore attendre un peu avant de pouvoir le vérifier car le titre ne sera pas disponible (et dans une première version partielle où, par exemple, la gestion de la météo sera absente) avant la fin de cette année. En attendant, il faudra se contenter d’une démo très limitée et sans doute peu significative. Ceci dit, je ne peux m’empêcher d’être -raisonnablement- optimiste sur Assetto Corsa avec les prudences d’usages, bien entendu.

 

Pour revenir encore sur le sujet des licences, on voit d’ailleurs qu’Assetto Corsa prend plus ou moins le même chemin que PCARS : un panier de licence qui croit au fur et à mesure sans qu’une grande cohérence en soit déduisible mais qui est la marque de l’opportunisme qui règne en ce moment dans ce domaine… Lotus & BMW se retrouve partout alors que Porsche n’est nulle part (à part sur Automaniax qui, pour ses débuts, commence par une controverse avec Slightly Mad Studio… On a déjà vu mieux comme lancement !).

 

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Pour parler d’un titre qui continue sa progression sans faire trop de bruit, faisons maintenant un détour afin de se pencher sur rFactor2. Voilà un titre très attendu dont la béta est disponible depuis des mois et qui devrait enfin aboutir (à être commercialisé) en décembre prochain. Très critiqué lors ses premiers pas, il semble désormais que l’offre soit de plus en plus convaincante. La dernière mod -officielle- en date, la F2 moderne, est très réussie. Moi qui n’aime pas particulièrement les monoplaces modernes, je dois avouer que je me régale à son volant. Le seul nuage noir qui pointe au-dessus de rFactor2, ce sont les mods précisément…

 

Car, le moins qu’on puisse dire c’est que les mods ne se bousculent pas vraiment sur rFactor2, pour le moment en tout cas. Certes, le programme est encore en béta et évolue sensiblement d’un build à l’autre (par exemple, le drivers pour le SimCom Motion de Frex qui fonctionnait avec le build 90 ne fonctionne plus avec les suivants… Dommage !). Même si cela est vrai, ceci n’explique pas tout. Rappelons que le succès formidable de rFactor1 reposait justement sur l’abondance des mods (qui mirent un peu de temps à arriver : les débuts de rFactor1 aussi furent pénibles…). Or, cette fois, il semble que l’enthousiasme des modders soit plus difficile à obtenir… Pourquoi ?

 

Certains vont dire que le modèle de pneus -très détaillé- de rFactor 2 induit une difficulté supplémentaire. Un article récent d’un modder connu (Erale avec "Is modding dying", voir à http://modding.erdbeerfeld.com/is-modding-dying/) spéculait négativement sur l’avenir du modding en mettant justement en avant le fait qu’avec les titres à venir, les mods "bon marché", c’était terminé !

 

Les circuits scannés au laser et les modèles de pneus détaillés seraient en train de "tuer" le modding facile et qu’il ne restera plus que les créations -remarquables- des teams aguerris comme VirtuaLM. Peut-être bien surtout qu’une autre menace est en train de se pointer : les licences, encore une fois !

 

enduracers

 

Dernièrement, c’est l’intervention de Porsche qui a provoqué l’annulation du mod GT3 Cup Series que le team Enduracers venait de terminer (voir à http://www.virtualr.net/endurance-porsche-cup-series-released-called-off). C’est la première fois qu’une grande marque fait ainsi peser une menace légale sur un team connu de modders… Gageons que ce n’est pas la dernière…

 

Donc, pour résumer, l’été a été riche de promesses comme de menaces. Le paysage du simracing est clairement en train de se redéfinir : les titres avec licence globale vont se raréfier, les titres avec un mixte de contenus gratuits et payants vont se développer et le modding va devenir plus difficile (même si des éditeurs comme Kunos pour Assetto Corsa veulent le faciliter…). Notre domaine est en train de changer mais aussi c’est le signe de son élargissement !

 

Quand le simracing n’était qu’une activité d’un petit nombre avec peu d’offres commerciales, la liberté la plus complète (et un certain chaos, également !) y régnait. Maintenant que les frontières sont moins nettes et que le simracing intéresse plus de gens, les contraintes apparaissent, normal.

 

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Je voudrais terminer cette chronique par un appel à participation… Comme vous le savez, je suis en train de publier la seconde édition de mon livre sur le simracing (voir à http://www.simracingbook.com/) et j'aurais besoin d'aide sur deux points : un facile et l'autre moins.

 

Commençons par le facile… J'aurais besoin de trouver quelqu'un afin de gérer la page des liens du site du livre à http://www.simracingbook.com/les-references-du-monde-du-simracing/

 

C'est trop chronophage pour que je puisse le faire seul et c'est pour cela que je serais heureux de déléguer cette partie (ou de pointer vers un autre site, je suis ouvert aux suggestions). Plus dur, la version anglaise du livre...

 

Avec la seconde édition du livre, j'avais pour ambition de proposer une version en anglais du titre. Mais, force est de constater que cette version anglaise avance trop lentement (alors que j'arrive à tenir les rythme des mises à jours de la version en français par ailleurs). Donc, là aussi, j'ai besoin de volontaires pour faire avancer cette traduction plus vite… Si vous êtes intéressé par l'une ou l'autre de ces importantes tâches, merci de m'écrire à simracingbook@gmail.com.

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24 juin 2012 7 24 /06 /juin /2012 07:03

Un article rédigé par Alain Lefebvre - juin 2012

 

On sent en ce moment une certaine excitation (qu’on peut constater à travers les vidéos réalisées par des fans) devant la montée en puissance de Projet C.A.R.S. : des licences qui commencent à s’accumuler, des progrès constants de la version alpha et un rendu graphique impressionnant. Bien, on va donc essayer d’analyser les promesses de PCARS afin d’avoir un avis aussi objectif que possible sur les perspectives offertes (ou promises) par ce titre à venir…

 

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Mais, avant même d’évoquer Project Cars, il convient de faire un petit retour en arrière afin de bien situer les choses… Car, avant de se lancer dans PCARS, le développeur (Slightly Mad Studios) avait réalisé deux titres pour le compte d’Electronic Arts : Need for Speed : Shift et Sifht 2 : unleashed.

 

Et, dans ses campagnes marketing de lancement, Electronic Arts présentait Shift comme "La simulation ultime"… Mais, seulement une semaine après le lancement, le débat était déjà virulent sur les forums : beaucoup considéraient que la finition du logiciel avait été bâclée.

 

Le principal problème résidait dans un effet de flottement au volant (plus ou moins sensible selon les voitures)… Une direction qui flotte, c’est plutôt gênant quand on prétend proposer une simulation !

 

Heureusement, une solution fut rapidement disponible avec le mod de Jules (merci Jules !). En dehors de ce problème bien réel lié à la direction, il y avait également d’autres défauts qui réduisaient l’intérêt du titre (selon moi) : les effets visuels de type « floue » ou la vue « casque » (avec déplacement de la caméra sensé reproduire les mouvements de la tête du pilote) qui, au lieu d’être des innovations intéressantes, se révélaient être des nuisances que, fort heureusement, on pouvait éliminer grâce à d’autres mods bienvenues (où l’on peut voir, s’il en était besoin, l’importance du modding dans le simracing, pas seulement pour enrichir les titres avec des contenus supplémentaires mais aussi et surtout, pour en corriger les défauts quand c’est nécessaire !)…

 

Le second titre, "Shift 2 : unleashed", apportait un progrès sensible sur deux points majeurs selon moi par rapport à sa version un : les circuits où les décors fictifs se sont heureusement fortement atténués et l’IA qui s’est grandement améliorée aussi (même s’il restait du chemin à faire, c’était déjà mieux qu’avec Shift et heureusement !). Au final, on se retrouvait avec un logiciel qui offrait des graphismes somptueux, des sons immersifs et où faire un tour rapide sur la boucle nord du Nurburgring restait un défi dantesque !

 

On était face à un logiciel "hybride" : pas vraiment une simulation (trop facile et trop de lacunes dans des domaines clés) et pas vraiment arcade non-plus (facile à piloter mais seulement jusqu’à un certain point tout de même !). 

Mais, par rapport à l’ambition de départ (la simulation ultime…), il était clair que ces deux titres étaient plutôt décevants. Slightly Mad Studios a tenté de se justifier en expliquant que les développeurs n’avaient pas eu les coudées franches, obligés de composer avec les directives d’Electronic Arts et, surtout, de produire un titre jouable sur console (et sans volant, bien entendu…). C’est ainsi que l’on pouvait expliquer l’effet de flottement de la direction, tare rédhibitoire qui a durablement entaché la réputation de ce titre…

 

Vis-à-vis de la communauté des Simracers, il était clair que Slightly Mad Studios n’avait plus droit à l’erreur et c’est donc un relatif scepticisme qui prévalait lors du lancement du projet CARS…

 

Pour s’affranchir de la tutelle d’un donneur d’ordres encombrant, Slightly Mad Studios eut recours à la technique du "crowd funding" : faire un appel à souscriptions et ainsi faire financer le développement du nouveau projet par les SimRacers eux-mêmes !

 

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Lancé en octobre 2011, le site WMD (World Mass Development) était le portail de cette opération de souscription : elle permettait non-seulement de participer au projet (accès aux versions successives et au forum de discussions où les développeurs dialoguaient directement avec les testeurs) mais aussi de partager les bénéfices des ventes futures… Selon le montant de votre investissement (différents seuils étaient proposés avec le premier qui était à 10€), vous deviez avoir accès à une fraction plus ou moins élevée des revenus, une fois que le titre serait terminé et mis en vente régulièrement.

La souscription fut un succès puisqu’en juin 2012, plus de 1 000 000€ avaient été récoltés par ce biais, preuve de l’intérêt et de la confiance d’une partie de la communauté (plus de 40 000 « investisseurs »).

 

Bien entendu, je faisais partie des souscripteurs et j’ai donc pu tester les différentes versions du logiciel depuis ses débuts et ainsi me faire une idée sur la qualité et l’orientation du développement…

 

Alors que le logiciel n’est encore qu’au stade pré-alpha (même pas bêta, c’est-à-dire loin d’être encore montrable au grand public), ce nouveau titre est plutôt prometteur. PCARS propose un feeling à la fois très fun et assez précis (et surtout, qui s’améliore quasiment chaque semaine !), des graphismes époustouflants et un son très prenant. Et, le plus encourageant, c’est de voir que le projet évolue dans le bon sens au fil des "builds" hebdomadaires.

 

Et, depuis le lancement, il faut avouer que les versions provisoires qui se succèdent ont pu faire évoluer l’opinion des testeurs volontaires dans tous les sens : progrès la plupart du temps, régression quelquefois, évolution générale bonne mais des doutes légitimes peuvent subsister…

 

Au début de l’année 2012, le problème de flottement de la direction réapparaissait : il semblait alors que la malédiction qui avait frappé Shift était de retour !

 

Heureusement, ce défaut récurrent fut finalement corrigé. Pareil sur le plan graphique : beau mais la sensation de vitesse était trop absente alors que l’excellence graphique devrait précisément servir à cela (et ce n’est pas en ajoutant un ignoble effet de flou que ça va s’arranger !). Mais, à chaque fois qu’on commence à s’inquiéter au regard des récentes évolutions du projet, les développeurs sortent une version qui montre qu’ils ont tenu compte des critiques qui s’accumulaient sur le forum sur tel ou tel point précis.

 

Bref, avec des hauts et des bas, on peut dire que les progrès du projet sont plutôt encourageants quand on parvient à remettre tout cela en perspective…

 

Car, rappelons-le encore une fois, on est toujours loin du but et c’est bien pour cela que le projet n’en est encore qu’à ses débuts (et c’est une donnée qu’il ne faut pas perdre de vue avant d’émettre un avis sur cette simulation). Cependant, si le projet arrive à négocier correctement ses principaux défis, le résultat risque d’être très intéressant et donc attrayant.

Pourtant, je garde au fond de moi un doute assez prononcé sur ce titre. Non, ce n’est pas sa qualité technique ou la fidélité du réalisme qui est en cause (même si ces points peuvent être légitimement discutés) mais plutôt son ambition et l’opacité qui l’entoure… Je m’explique en commençant par l’ambition.

 

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Il suffit de s’y connaître un peu en matière de simulation pour comprendre que personne ne réussit à être "tout pour tout le monde"… Tous les titres sont plus ou moins spécialisés et tous présentent des lacunes plus ou moins importantes. Pour illustrer mon propos, prenons les deux piliers actuels : rFactor et iRacing. Le premier (rFactor) est essentiellement une plateforme pour les modders et c’est grâce à cette vocation (confirmée et même amplifiée par la version 2 en cours de finition) que s’explique sa richesse et donc son succès. Le second (iRacing) est d’abord et avant tout un environnement de compétitions fermées (pas de modding par exemple) qui tente de combiner avec plus ou moins de bonheur les contextes "Ovals" et "Road" (c’est tout et c’est déjà beaucoup). Ce que je veux dire par là, c’est que votre ambition ne peut pas être plus large que ces deux piliers réunis, ça ne paraît pas jouable ("qui trop embrasse, mal étreint" dit le proverbe). Et pourtant, si on se réfère à la roadmap des débuts, PCARS vise à faire tout cela et même encore plus.

 

L’ajout des voitures au rythme actuel semble plus lié aux opportunités de licences qu’à une politique bien pensée et menée avec constance. Pareil pour les tracés : en plus des circuits routiers et des ovals (ce qui fait déjà beaucoup à couvrir, voir iRacing…), PCARS ajoute aussi les routes ouvertes et pourquoi pas les spéciales de rallyes pendant qu’on y est ?

 

Sans parler du modding qui doit être aussi possible et d’un mode carrière qui est censé être l’épine dorsale du titre…

 

Si tant est qu’on peut se demander à quoi va se réduire l’enveloppe définitive quand il va s’agir de sortir de cette période de construction pour entrer enfin dans la période de finition qui doit précéder la phase finale de production. Là encore, on peut imaginer que la décision et le chemin suivit sera plus histoire d’opportunité que de stratégie mûrement réfléchies et mise en œuvre… À ce moment-là, il y a de bonnes chances qu’une partie plus ou moins grande des promesses du début du projet soit purement et simplement oubliées, pour la bonne cause !

 

L’autre gros doute qu’on peut avoir sur ce projet, c’est l’opacité voulue par les dirigeants de SMS en général et par Ian Bell en particulier. Alors, accrochez-vous parce que ce n’est pas facile à suivre (normal vu que c’est opaque !)…

Pour bien comprendre la génèse de PCARS, il faut revenir sur les créations précédentes du studio qui est à l’origine de ce projet… Et il s’agit de Sligthly Mad Studio (SMS), un développeur de jeux britannique.

C’est ici que cela se complique un peu car Sligthly Mad Studio est en fait l’émanation de BLimey ! Games… Or, Blimey ! Games est le développeur de GTR et a participé à la réalisation de GTR2 et GTL… Dont l’éditeur est le bien connu SimBin. Vous suivez ?

 

Derrière toutes ces entités, on retrouve toujours le même nom : Ian Bell, le créateur et l’actuel dirigeant de SMS. Or, le moins qu’on puisse dire c’est que Ian Bell s’efforce toujours d’ajouter un peu d’opacité à son parcours. C’est pour cela qu’il est difficile de savoir quel a été le rôle exact de Blimey ! Games dans le développement de GTR2 et de GTL et c’est aussi pour cela qu’il est difficile de s’y retrouver dans la nébuleuse qui compose aujourd’hui SMS.

En effet, en février 2012, MyLoadBase NV (une société d’investissement néerlandaise) annonça qu’elle venait d’acheter la majorité de SMS… Ah, donc, SMS a réussi à se vendre ?

 

Pas tout à fait car le fameux Ian Bell précise aussitôt que MyLoadBase n’a pas pris la majorité du SMS qu’on connaît (ou, tout du moins, qu’on croit connaître) mais de Sligthly Mad Studio Automotive Gmbh (une filiale allemande de SMS, pour ceux qui arrivent à suivre…) !

 

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Bref, difficile de s’y retrouver dans ce jeu de poupées russes car Ian Bell s’y entend bien dans l’art de brouiller les cartes… Qu’est-ce que toute cette ingénierie financière a-t-elle à voir avec le Simracing me direz-vous ?

 

Eh bien, justement, le projet PCARS est censé reposer sur du "crowd funding" et donc, offrir une transparence acceptable. Mais il est difficile de parler de transparence quand on voit les développements récents autour du capital de SMS (où seul Ian Bell semble s’y retrouver…).

 

Donc, pour conclure, je suis optimiste vis-à-vis du processus de développement actuel du projet car les équipes de développement ont prouvé qu’elles étaient à l’écoute et réactives. Mais je suis plutôt pessimiste quand au destin final de ce titre : le projet ira-t-il au bout ?

 

Si oui, sous quelle forme ?

 

Car on peut se demander si ce projet n’est pas plutôt une belle opération de valorisation des actifs de SMS afin de muer encore sous une autre forme avec l’entrée en lice de nouveaux investisseurs (des pros cette fois !). Mutation qui justifierait la redéfinition du projet dans une forme plus traditionnelle (on n’est pas à un changement de cap près !).

 

Images de la communauté Project CARS : www.wmdportal.com

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6 mai 2012 7 06 /05 /mai /2012 05:46

… ne nuit pas, dit-on ?

 

C’est ce qu’on peut se demander devant le nombre des annonces de nouveaux titres concernant le simracing !

 

Il y a quelques mois, on s’était habitué à attendre la sortie de rFactor2 ainsi que de suivre les progrès plus ou moins rapides de PCARS tout en espérant voir le début d’une image de GTR3 (sans trop y croire pour ce dernier, faut rester raisonnable !).

 

Mais, même fin 2011, on était déjà dans une situation où les titres effectivement présents commençaient à être nombreux… En plus des habituels (et vieillissants…) LFS, Race07, rFactor, netKar Pro et iRacing (qui, pour éviter le vieillissement, passait justement en version 2.0), on devait aussi prendre en compte SimRaceWay (alors au tout début de sa trajectoire), la version II de « RaceRoom the game » ainsi que Game Stock Cars de Reiza Studios. Et puis, on l’oublie un peu parce qu’il s’agit seulement d’ovales mais il y a aussi Arca Sim Racing ‘08 (voir à http://www.thesimfactory.com/main/) !

 

Et puis, il ne faudrait pas omettre non plus Ferrari Virtual Academy (ou FVA, réalisé par Kunos Simulazioni et qui commence à réduire son tarif d’ailleurs) qui est toujours là.

 

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Pour être vraiment large et montrer qu’on a l’esprit ouvert, on pourrait aussi admettre de faire entrer F1 2010 & 2011 de Codemasters dans l’arène et, pendant qu’on y est, ajouter même Shift 1 & 2. Bon, je vous épargne le pitoyable « Auto Club Revolution » (qui vient de sortir) qui, même avec la meilleure volonté, peut difficilement être pris pour une simulation mais si on pousse jusqu’à compter aussi les titres « sérieux » pour consoles comme Forza 4 et GT5, ça fait un nombre pas ridicule : 14 (si on compte un seul titre pour F1 de Codemasters et Shift de EA… Sinon ça fait 16 !).

 

Songez-y une minute : 14 « jeux de voitures » prétendant à la domination du secteur « simulation »… Ça paraît déjà bien tassé, non ?

 

Surtout qu’il s’agit là d’une niche spécialisée qui n’est pas réputée pour ses gros volumes de ventes… Et cela, c’est évidemment sans vouloir tenir compte des titres « anciens » mais toujours utilisés par certains comme GTR2, GTL, GPL, RBR et autres…

 

Essayons maintenant de lister les titres futurs et on va voir que, là aussi, le nombre de « simulations prétendantes » n’est pas ridicule !

 

On a déjà évoqué PCARS et rFactor2, ça fait deux. Ces deux-là peuvent être considérés comme les plus avancés car on peut déjà rouler avec. Ensuite, il y a ceux qui sont justes annoncés : Assetto Corsa et GTR3. Pour ce dernier, on ne sait trop sur quel pied danser… Car cela fait désormais assez longtemps que SimBin promet un successeur à GTR2 (et, effectivement, cela serait le bienvenu) mais qu’on ne voit rien venir… Quand on voit à quel rythme l’éditeur d’Assetto Corsa (Kunos Simulazioni) communique sur son futur titre, il y a de quoi s’inquiéter… Je veux dire, s’inquiéter pour GTR3 !

 

SimBin se contente d’annoncer un prochain projet sans dire si celui s’ajouter ou remplace GTR3 et même les plus optimistes peuvent se dire que « c’est mal barré » du côté des suédois (mais, sur ce dernier point, j’aimerais bien me tromper car j’estime que c’est SimBin -avec ISI- qui a relancé la simulation en 2004 alors qu’elle était à son plus bas).
Bref, on a donc 4 titres qui sont annoncés avec plus ou moins de certitude. Mais, attendez, il y a plus !

 

Car depuis ces dernières semaines, le moins qu’on puisse dire c’est que ça se bouscule au portillon… Essayons donc d’en faire le recensement :

 

Tout d’abord, nous avons Reiza Studios qui nous promet un titre basé sur Ayrton Senna pour fin 2012 (voir http://www.reizastudios.com/news/en/1/new-game-with-ayrton-senna/).

 

Ensuite, nous avons Slightly Mad Studio (oui, ceux qui sont derrière Project CARS) qui nous promettent un « Test Drive Ferrari Racing Legends » pour très bientôt (voir à http://www.virtualr.net/test-drive-ferrari-racing-legends-two-interviews). Pour le moment, difficile de savoir si ce futur titre sera plus dans la lignée de Shift ou de PCARS… Attendons.
Comme Ferrari a tiré le premier avec FVA, il semble que Porsche soit enfin prêt à entrer dans l’arène à son tour avec

 

Automaniax (voir à http://www.virtualr.net/automaniax-porsche-online-new-title-coming). Comme si le médiocre SimRaceWay ne les avaient pas découragés, Ignite Game Technologies remet le couvert avec un prochain titre consacré à l’Indycar (avec, évidemment, l’Indy 500 inclus, voir à http://racesimcentral.com/2012/04/official-indycar-game-announced-by-simraceway/).

 

Et encore, certains pourraient arguer que j’en oublie !

 

Ah oui, pour finir, nous avons aussi non pas une mais deux simulations de karting en préparation (voir à http://www.virtualr.net/kart-sim-five-new-previews et http://www.kartracing-pro.com/) ainsi qu’une simulation de camions (par Reiza Studios, voir à http://www.virtualr.net/formula-truck-by-reiza-two-new-videos)… Ça compte ça aussi ou pas ?

 

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Allez, laissons les karts et les camions de côté et essayons quand même de compter le nombre de titres annoncés à ce jour : j’en dénombre 8 (en incluant GTR3, pour le moment).

 

Si on pense que ces huit prochains titres verront le jour, ils vont donc s’ajouter aux 14 déjà présents (plus la version 2012 de F1 Codemasters mais on a dit que ça ne compte que pour un…). On aurait donc plus de vingt titres à la fin de 2012 ?
Bon, on peut imaginer que certains vont finir par disparaître (si Ferrari ne fait plus d’effort autour de FVA, le titre finira par s’effacer de lui-même, pareil pour LFS si la S3 tarde encore et ainsi de suite…) mais tout de même, ça fait beaucoup non ?
On pourrait s’en réjouir (après tout, ça fait beaucoup de choix possibles et c’est plutôt une bonne chose, non ?) mais on peut aussi s’en inquiéter. Car tout cela ressemble furieusement à un phénomène de bulle… Et on sait tous comment les bulles finissent !

 

Car on déjà connu pareille situation. Rappelez-vous, c’était à la fin des années quatre-vingt-dix et au début des années 2000, les titres sur la F1 se multipliaient : citons la série des GP développée par Geoff Cramond éditée par le défunt Microprose, la série F1 éditée par EA et développée par ISI sans compter tous les autres éditeurs qui se sont risqués (brièvement) dans ce créneau.

 

À côté des titres consacrés à la F1, nous avions la série des Nascar Racing développée par Papyrus. Cette profusion de titres pouvait apparaître positive mais elle a débouché sur une contraction plutôt sévère : Microprose a disparu, Papyrus a disparu et EA est passé à autre chose (et ISI s’en est tiré en proposant rFactor).

 

Au creux de la vague, il ne restait plus qu’ISI pour s’intéresser à la simulation… On connaît la suite (heureuse). Une excessive dispersion est nocive pour notre domaine en fait : ça fait moins de pilotes au départ des courses online car le choix est trop vaste, ça fait moins de bonnes mods pour les principales simulations car, encore une fois, le choix est trop vaste… Ai-je besoin de continuer ?

 

Nous n’avons pas besoin de vingt simulations (ou prétendues telles) pour être face à un choix de qualité et diversifié. Ce qu’il nous faut, c’est quelques titres phares (mais évidemment pas de monopole !) où puissent se concentrer les forces vives de notre domaine : quelques (mettons deux) titres consacrés au modding (et là, je pense à rFactor, la version 2 prenant le relais après la formidable « carrière » de la version 1), quelques titres consacrés à l’organisation de courses online (on a déjà iRacing, il faudrait maintenant que LFS se mette enfin à niveau ou qu’on lui trouve un remplaçant digne de ce nom) et quelques titres spécialisés pour couvrir les catégories trop souvent oubliées (Karting, ça vient justement, mais aussi Rallye, course de côtes, camions…). Au total, ça fait quoi : une dizaine de titres, une douzaine ?

 

Avec la vingtaine de logiciels qui se pointe à l’horizon, on est clairement en surnombre. Je ne voudrais pas être systématiquement le pessimiste de service mais si Noël 2012 va être somptueux pour les Simracers, j’ai peur que les années qui suivent soient placées sous le signe d’un écrémage sérieux !

 

Un article rédigé par Alain Lefebvre - mai 2012

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9 avril 2012 1 09 /04 /avril /2012 07:26

Un article rédigé par Alain Lefebvre - avril 2012

 

Cela fait désormais presque 4 ans qu’iRacing est opérationnel et on peut penser que le pari est en passe d’être gagné. Car pari il y avait au départ : au moment de son lancement, iRacing était vraiment le seul de sa catégorie!

 

Jugez-en : le premier à offrir des tracés scannés au laser, le premier (dans la catégorie Simracing of course!) à reposer sur le concept du pay-to-play et le premier à ne pas offrir qu’une simulation mais aussi tout l’environnement de compétition qui va autour (y compris avec un mécanisme de notes/pénalités tout à fait inédit, le fameux SR)… Excusez du peu!

 

Sans compter que les voitures proposées n’étaient pas nombreuses au départ (idem pour les circuits) et qu’elles étaient plutôt exigeantes sur le plan pilotage, l’offre semblait tout à la fois élitiste et contraignante. Force est de constater que ce pari a plutôt bien résisté à un lancement difficile (les critiques du mode de paiement étaient nombreuses) et à l’usure du temps (en 4 ans, il est incontestable que le logiciel s’est amélioré en permanence, tant sur le plan des fonctionnalités que du contenu).

 

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Aujourd’hui, iRacing affirme aligner plus de 32 000 abonnés et organise régulièrement des centaines de courses, sans compter les dizaines de ligues qui s’activent sur sa plateforme. Les critiques ne manquent pas, le forum dédié affiche de temps en temps des "coups de fièvres" mais, globalement, on peut penser que, finalement, tout va pour le mieux… Et que ça ira encore mieux dans les mois à venir. En effet, les annonces des futurs contenus se succèdent : McLaren GT, Ruf (en attendant d’avoir une "vraie" Porsche, c’est tout de même mieux que rien) et Lotus 49 (le quasi-bide de la Lotus 79 ne semble avoir découragé le staff d’iRacing qui renoue avec les voitures historiques en choisissant l’icône du domaine avec cette Lotus -également annoncée par Assetto Corsa- qui est encore dans toutes les mémoires de ceux qui se sont un jour mesuré à GPL…). Idem du côté des nouveaux tracés qui sont de moins en moins américains et de plus en plus souvent des circuits routiers intéressants (Spa, Suzuka, Outlon Park, pour ne citer que les derniers en date).

 

Pourtant, j’affirme qu’iRacing est en crise et que cette crise va forcément produire ses effets à plus ou moins brève échéance!

 

Je n’ai pas été convié au conseil d’administration de la société et Dave Kaemmer ne me fait pas des confidences exclusives par Skype… Mais, avec un minimum d’analyse, la dégradation de la situation me paraît évidente et voilà pourquoi.

 

Tout d’abord, le nombre d’abonnés. 32 000, ça paraît conséquent mais ça reste bien peu de chose face aux millions de copies de vendues de Gran Turismo, Forza, Need For Speed ou même Shift 1 & 2 (qui fait partie de la série Need For Speed d’ailleurs). Pire, il suffit de constater que PCARS a réussi à attirer plus de 40 000 "investisseurs" pour comprendre qu’il y a quelque chose qui cloche. Il semble bien qu’iRacing n’ai pas réussi à "faire le plein" dans sa niche de marché. Sinon, ce n’est pas 32 000 utilisateurs payants que le service pourrait afficher mais au moins le double.

 

Mais ça, ce ne sont que les symptômes extérieurs… C’est à l’intérieur que la situation apparaît la plus troublée. Tout d’abord, on aimerait bien que ce chiffre de 32 000 abonnés se traduise par une meilleure fréquentation des différentes séries. Or, la fréquentation des compétitions (point clé du succès de la plateforme à long terme) est très inégale selon les séries : très bonnes pour certaines et plutôt mauvaises pour la plupart (voire désastreuses pour certaines).

 

On peut se faire une idée précise de la question en examinant les chiffres suivants, issus d’une petite étude statistiques sans prétention (que j’ai réalisée) mais qui permet de situer le problème; en me basant uniquement sur la toute dernière saison écoulée (S3 2011), voilà ce que ça donne en terme de participation (le Nb de séries est égal de part et d’autre) : les chiffres indiquent le nombre total de participants de chaque série, toutes manches confondues.

 

 

Oval
Road
Indycar series 983
Classic lotus GP 324
Indycar series fixed 1443
Grand AM 894
Late model series 2939
Indycar series 495
Legend cup fixed 9839
Indycar series fixed 901
Silver crown cup  146
GP series 289
Sprint car series 145
Grand touring cup 1582
Street stock series 3956
Proto & GT 1289
Class A series 1553
Proto & GT fixed 1734
Class B series 2371
V8 533
Class B series fixed 2048
Mazda cup 12352
Class C series 4160
Mustang challenge 2141
Class C series fixed 3475
Radical challenge 770
Tour modified series 422
Skip Barber 2556
SK modified series 1196
Star mazda 2118
Total 34676
Total 27978

 

Ça donne un net avantage aux séries sur ovales : 34676 contre 27978. C’est encore pire (ou plus accentué) si on retire la série la plus populaire de chaque côté… Là, la répartition donne 24837 pour les épreuves sur ovales et 15626 pour les séries routières…

 

Cette petite étude permet aussi de situer les séries très populaires et celles qui le sont moins… La série la plus fréquentée en ovales (Legend Cup) rassemble presque 10 000 participants (9839) alors que les séries les moins populaires (Silver Crown et Sprint Cars) n’atteignent pas 150, soit 67 fois moins!

 

Ce n’est pas mieux pour les séries routières puisque l’écart entre la plus fréquentée (Star Mazda cup avec 12352 participants) et la moins populaire (GP série avec 289) représente un multiple de 42!

 

En pratique, cela veut dire qu’entre les séries populaires et les séries qui le sont moins, vous avez dix, vingt, trente fois plus de chances de trouver des plateaux suffisamment garnis pour que la course ait effectivement lieu, tout simplement… Certains vont dire qu’il suffit de réduire le nombre de séries disponibles pour résoudre le problème mais, pour une raison qui m’échappe, iRacing semble se refuser obstinément à le faire…

 

race technology first logoLa fréquentation inégale n’est pas le seul problème mais elle est un bon indicateur de la crise en cours. Autres problèmes récurrents : le SR et la procédure de protestation. Alors qu’il est au centre de nombreuses critiques, Dave Kaemmer continue de dire (dans une récente interview parue dans AutoSimSport) que les principes du SR fonctionnent et qu’il ne faut pas les réformer… C’est pour le moins discutable et nombreux sont ceux qui commencent à se fatiguer d’être pénalisé même quand leur responsabilité n’est pas engagée. Payer pour prendre des coups et perdre des points, au bout d’un moment, c’est vrai, ça fatigue!

 

La procédure de protestation semble aussi ne pas aboutir souvent (y compris dans les cas les plus flagrants d’irresponsabilité, c’est toujours le "fait de course" qui est invoqué… Si c’est pour que cela ne serve à rien, la procédure de protestation peut tout aussi bien être supprimée, ce sera plus simple!) et nombreux sont ceux qui trouvent que ça commence à faire beaucoup…

 

Le logiciel évolue toujours et c’est une bonne chose : les lacunes sont comblées une à une (trop lentement diront certains mais c’est déjà beaucoup que le rythme des améliorations soit conservé) et le contenu ne cesse de s’étoffer. Mais, depuis un an, c’est la stabilité du contenu qui pêche désormais. En effet, le comportement des voitures est trop variable d’un build à un autre : on ne sait plus qu’elle était la version "réaliste" finalement tellement un modèle peut être impacté par l’application du fameux "nouveau modèle de pneus" et de ses corrections qui ne manque pas d’arriver par la suite.

 

Tout cela est déjà assez ennuyeux mais il semble que le pire soit à venir… En effet, il apparaît que le staff d’iRacing ne sache plus trop dans quelle direction aller ni qu’elle est la ligne directrice à renforcer. Après avoir positionné iRacing comme une simulation "hard core" et sans concessions, voilà qu’apparaissent finalement des aides au pilotage!

 

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Certes, ces aides sont limitées et ne peuvent être utilisées au-delà des séries destinées aux rookies mais tout de même, on peut y voir la marque d’un certain désarroi dans la gestion stratégique du positionnement de la simulation. Car, finalement, à qui s’adresse iRacing?

 

Uniquement aux plus acharnés des "purs et durs"?

 

Si oui, alors on peut parier que le cap des 40 000 abonnés va mettre du temps à être atteint si jamais il l’est…

 

Ou alors, iRacing vise-t-il aussi la frange autrement plus nombreuse des "casual gamers"?

 

Mais ces derniers viennent principalement des jeux sur consoles et n’ont pas les mêmes attentes ni les mêmes exigences que les "purs et durs"… Ces deux options sont totalement antagonistes et on voit mal comment les concilier. Et pourtant, on pourrait penser que le staff d’iRacing espère pouvoir viser et l’une et l’autre avec les futures évolutions du service. Là encore, on peut se référerer à l’interview parue dans AutoSimSport et où Dave Kaemmer parait pour le moins nébuleux sur la direction choisie.

 

Bref, pour toutes ces raisons, je suis plutôt pessimiste quand à l’avenir de ce service. Et pourtant, j’étais un de ces premiers supporters en France et je continue à penser qu’il représente le top actuel en matière de compétition online. Il est toujours facile de critiquer mais c’est aussi oublier les domaines où iRacing est incontestablement loin au-dessus de tous ces concurrents. Prenons un exemple : le netcode.

 

Connaissez-vous aujourd’hui beaucoup de simulations qui permettent de rassembler des plateaux de plus de 30 concurrents avec un aussi bon rendu graphique?

 

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Selon moi, iRacing est aujourd’hui la seule à organiser des événements comme les dernières "2.4H of Daytona" où nous étions plus de mille à nous aligner (répartis en des dizaines de "split"). Le mien rassemblait 42 pilotes au départ, sur le tracé "road" de Daytona (superbe la nuit, soit dit en passant) et, après 160 minutes, nous étions encore 26 à l’arrivée (j’ai terminé en 4ème position). Une expérience globalement inoubliable et qui doit être versée au crédit des qualités de cette plateforme (ainsi que la solide infrastructure mise en place par le staff d’iRacing… La qualité a un prix et, avec des courses comme celle-ci, on n’a pas l’impression d’avoir gaspillé son argent!).

 

En conclusion, je ne pense pas que le danger pour iRacing vienne de la concurrence : même si rFactor2 présente un meilleur FFB (et c’est le cas!), cela va rester une plateforme de modding et ne proposera rien pour concurrencer la remarquable (quoique pas assez fréquentée) structure des compétitions mise en place par le staff d’iRacing. Idem pour les autres : PCARS (à l’avenir toujours incertain, on y reviendra dans un prochain article) ou Assetto Corsa. Même si l’un est plus beau qu’iRacing (PCARS) et l’autre encore plus "réaliste" (allez, supposons qu’Assetto Corsa casse la baraque!), il restera encore de la place pour une simulation qui offre un cadre de compétitions bien organisées et bien encadrées (ce qui est le propre d’iRacing, ce point est rarement souligné comme il le devrait).

 

Mais le vrai danger pour le futur d’iRacing est intérieur : si l’orientation stratégique se met à "flotter", si les évolutions prévues tentent de "ménager le chèvre et le chou", alors le service va "perdre son âme" et va forcément commencer à perdre des abonnés. Un service de l’ampleur d’iRacing (avec les investissements que cela représente) a forcément besoin d’être entraîné par une spirale positive (plus de succès, plus d’abonnés). Si jamais le mouvement venait à s’inverser (je ne pense pas que c’est déjà le cas, pas encore), la dégringolade serait rapide et le pire n’est alors pas exclu (fermeture du service).

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