19 décembre 2014 5 19 /12 /décembre /2014 13:11

Deux mois après la Release Candidate d'Assetto Corsa, Kunos rend disponible, officiellement, la version 1.0 de son simulateur. Le jeu n'est donc plus une early access, ni une beta, il s'agit bien d'un jeu complet, à partir d'aujourd'hui.

Assetto Corsa officielement disponible (v1.0)

Cette version finale rajoute donc tout un tas de nouveauté comme un mode carrière avec plusieurs championnats, une amélioration du retour de force, des graphismes, des pneus...

Mais inclus aussi la nouvelle Alfa Romeo Giulietta, et la Ruf Yellowbird (la sublime) sera disponible à la fin de l'année.

Une annonce doit être faite sur leurs Facebook, le 31 Decembre 2014 à 15h, heure française.

Le changelog ci-dessous.

- AI now brakes better in the pitlane
- Fixed problems with remote car colliders not properly turned off when disconnected
- Fixed DRS triggered from wheels
- More robust session status sync between server and clients
- Improved feedback to the kicked or disconnected user
- Improved car height calculation for a more uniform setup validation
- New Alfa Romeo Giuletta Q.V. 2014 Launch Edition
- Eliminated FFB vibration at 30kmh
- Updated tyre model for all cars
- Corrected bug in F40 old and street tyres
- Modifications on Lotus 98T and F.Abarth Aero map
- Modifications in engine brake on some cars
- Improved post processing effects
S1-Dynamic
S1-Sport
S1-Movie
S2-Photographic
S2-Retro70s
S3-Vignette
- New post processing effects
S1-Evolution
S1-Expanded
S1-Filtered
S1-Soft
S2-B&W
S2-B&W - HI
S3-Sepia
- New and improved photomode feature. Photomode activates from the replay User Interface
- New carbonfibre shader for cockpits of: bmw z4 gt3, bmw m3 gt2, Ferrari f40, Ferrari 599xx, Ferrari 458 gt2, ktm xbow, lotus evora gtc, lotus evora gtx, mclaren mp4-12, mclaren mp4-12 gt3, p4/5, tatuus
- Dirt layer optimization
- New skins for some cars, more to follow
- Small bug and fixes on trento bondone, magione, Spa Francorchamps
- Fmod project updated: no critical changes, just check volumes and envelopment for each event and mixer groups
- New sounds for Lotus Type 49, Ferrari F40 and Ferrari 312T
- Audio latency level can now be set in the launcher: available options are Normal, Low and Very Low
- Fixed FMod bug in multiplayer mode causing FPS drops
- Fixed wind volume for both stereo and surround configurations (default value: 0.7)
- Fixed bodywork sound audible for some cars when standing still
- Improved exterior sounds spatialization for surround speakers configurations
- Improved and balanced gearshift, backfire and limiter sounds
- improved positional sound for surfaces
- Overall volume balance
- Other minor audio fixes and improvements
- Added cutscenes for some of the career series.
- Improved algorithm for AI level while racing should give closer racing
- Inverted steering wheels and negative camber corrected for multiplayer clients
- Multiplayer basic admin tools:
Added simple admin commands using the chat window. It is important to set the "ADMIN_PASSWORD" in the server_cfg.ini file, an empty ADMIN_PASSOWORD will disable admin commands.

/help: prints the list of the available commands
/admin: become administrator for the server. ex, if the password is "kunos" the command is "/admin kunos"
/next_session: moves to next session
/restart_session: restart the session
/kick: kick a user using the rules (blacklist etc) of the server. To kick a player named "The Player": /kick The Player

- GT2 and GT3 cars, F.Abarth, Exos and Exos S1, M3 E30 GrA and DTM have now the modified tyre model
- LaFerrari has modified active aero and tyre model
- BMW M3 E30 street car has modified tyres (all compounds) as an example of street tyres new model.
- GT2 and GT3 cars have now the "old" FFB gain settings in their physics. Obviously the min FFB slider still works on them too. Please try and report back
- Zonda R, Huayra, 599XX have now tyres that are more load sensitive and more speed sensitive. Laptimes should be slower. Please give feedback on driving feel. Keep in mind you're going to be slower, give it some time.
- Minimum FF force implemented. Can provoke STRONG vibrations in the center zone, use as low as possible!
- All cars have new FF gain values to eliminate FF clipping. You might need to raise your FF gain values on your configuration or add a bit of minimum. Advice 0.12 for logitech wheels, much lower for other wheels. Experiment and report on beta forums
- Difficulty level slider on career
- Much more laps possible on single player quick and weekend races when fuel consuption is off
- Added diffuser stall on low speed for tatuus formula Abarth.

Changelog Steam

Source : News Officielle

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18 décembre 2014 4 18 /12 /décembre /2014 09:00

Comme vous le savez, car vous lisez notre blog et qu'on en a parlé en début de semaine ,iRacing a rajouté, la semaine dernière, l'option "Nuit" sur le fabuleux circuit de Spa Francorchamps.

Pour fêter cela, on vous propose ce matin une vidéo comparative entre iRacing et pCars, de nuit, en BMW Z4 GT3.

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17 décembre 2014 3 17 /12 /décembre /2014 09:00

Une petite vidéo en cette belle matinée de Decembre qui va vous rappelez... Vos matinées de décembre, justement, avec un comparatif sur l'effet du Brouillard (fog en anglais) dans nos simulations favorites.

Aujourd'hui, il s'agit de pCars contre iRacing et le monde réel, sur le circuit américain de Laguna Seca !

Bonne journée à vous, sur The Racing Line.

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16 décembre 2014 2 16 /12 /décembre /2014 17:00

rFactor 2 s'offre aujourd'hui sa Build 906, dont la plus grosse nouveauté est l'intégration d'un launcher dit "intelligent". Grâce à ce launcher, vous allez pouvoir télécharger, installer et gérer vos mods avant le lancement du jeu. Une option dite "+connect" est prévue à l'avenir pour vous permettre de rejoindre une course spécifique directement depuis ce launcher.

Il y a eu une modification de la balance des couleurs, ainsi que le support des périphériques de types "jauges".

Le patchnote complet ci-dessous :

FEATURES:
————-
Added code to allow non-linear analog gauges.
Added some feedback to 3 AI parameters to dev mode AIW editor (corner caution:, understeer throttle cut:, understeer lat) so that you can watch in realtime as they have an effect.
New Launcher UI.
New remote content package manager integrated with Launcher UI.
Simplified activation process.
Sync Manager now restarts Launcher after update installation with original permissions.

BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
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Fixed intermittent crash on vehicle load.
Fixed rain volume which became too loud for some reason.
FXAA fix for monitor.
Fix for extraneous window in ded server mode.
Possible fix to 1st time failure downing vmod install failure on game connect in cases where vmod and components already downloaded but not installed.
Set lower default spotter volume.
Changed the small rfm, veh, and track main page display buttons to not load an image if their image size is set to 0 in either dimension. This is to prevent crash if a UI should have them on the same page as one of another gizmo that uses those assets (and destroys them).
Fixed bug with options not always remembering rfm/vehicle/track list/menu preference.
Fix for replays not loading some *.mas skins. (skins shared over multiplayer may still not load)
Potentially fixed names running over the HUD menus with a new HUD parameter & a fixed algorithm.
Fixed 64 bit Dev Mode inablity to save AIW files.
Fixed a potential crash upon starting AIW editor.
Fixed pit menu selected box from being too small in some cases.
Fixed HUD message center messages from extending beyond the box in some cases.
Fixed bug where virtual vehicles created with a *.mas loose skin file instead of a *.dds skin file wouldn’t show the correct skin in the spinner or on track.
Fixed a rare buffer overrun error in track name text display.
Changed replay letterbox to extend the entire width of the screen instead of just inside the options extent.
Attempted fix for occasional vehicle load/unload loop that appeared to cause network lag.
Fixed some multiplayer “Get Mod” issues with downloading/installing components and cleaned up the UI to be more readable.

UI / HUD / OPTIONS:
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Added APP_TextValue_GarageTireLoad_FrontLeft, APP_TextValue_GarageTireLoad_FrontRight, APP_TextValue_GarageTireLoad_RearLeft, APP_TextValue_GarageTireLoad_RearRight Gizmos back. (not yet used in default options)
Created gizmos for replay mode, length and current position. (not yet used in default options)
Renamed “binkanimations” to “genericanimations” since they not longer use bink
Added HUD parameter for pit menu maximum length.
Added an “instant update” parameter to vehicle and track lists for options that forgo the “accept”/”cancel” mechanism.

MULTIPLAYER:
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Broke up installing of downloaded components on multiplayer join so that the options have a chance to update and get a little bit of ui feedback to the user about what the game is doing

GRAPHICS
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Modified scene post-gamma value to improve color balance.
Ambient boost removed, no longer needed with improved scene gamma.
Improved some HDR automation parameters.
HDP files now deprecated and are disabled by default. HDP files can still be enabled via the plr file option ‘Enable Legacy HDR Profiles’.
Removed specular floor value, which was causing incorrect highlights at night.

CONTROLLERS / FFB:
————-
Added a Controller.JSON value “Steering Torque Capability” in order to specify the strength of strong FFB wheels (like direct drive). If this is set properly, and it exceeds the NominalMaxSteeringTorque for a given vehicle, it allows a 1:1 correlation between the calculated torque and the actual FFB torque. (However, note that we still don’t model power steering, so the calculated torque is stronger than it should be for some vehicles.)
Increased the number of buttons per controller supported.

MODDING / PUBLIC DEV:
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Updated the component mas file loading (for tracks only) to remove irrelevant layout mas files.
Dev Mode: When editing AI driver parameters we now change the driver to match selected car in the editor window automatically when bouncing between cars

PLUGINS:
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Set the mLastImpact* variables in the telemetry plugin interface.
Made plugin interface to add chat messages work on dedicated servers.
Fixed a few things with the Internals Plugin weather interface, and added a new option to apply cloudiness instantly.

rFactor Website

rFactor 2 - Build 906 disponible, un launcher intelligent inclu.
rFactor 2 - Build 906 disponible, un launcher intelligent inclu.

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16 décembre 2014 2 16 /12 /décembre /2014 14:00

DriveClub est le premier jeu de course en exclusivité sur Playstation 4, sorti début Octobre, il est développé par Evolution Studio, les créateurs de la série WRC sur Playstation 2, et Motorstorm sur Playstation 3.

DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.

Le jeu a eu de très gros problèmes de lancement. Au départ, il était prévu de sortir une version boite en magasin (et complète), et offrir une version gratuite aux joueurs PS4 abonnée au Playstation + (le service en ligne de Sony) comprenant 25% du jeu original « gratuitement » et permettant de jouer en ligne avec les joueurs ayant le jeu complet. Et le tout devait être accompagné d’une application mobile/tablette.  

À l’arrivée : Le jeu est sorti en magasin, et les serveurs n’ont pas tenu le choc. L’application mobile a été retirée pour éviter la surcharge des serveurs et la version Playstation + Gratuite n’a pas encore été délivrée. Pour un jeu vendu comme un jeu communautaire en ligne, c’est un peu dommage. 

 

Evolution Studio et Sony ont énormément communiqué pour résoudre ces problèmes, leurs priorités a été de sortir beaucoup de patchs et offrir une stabilité des serveurs. Les patchs attendus ont été mis en pause (le mode photo, le mode météo et le mode replay par exemple) et, une fois les soucis résolus, le premier DLC payant a été offert à tous les joueurs. Ça, c’est pour la petite histoire. 

 

Les tests diffusés sur internet n’ont pas attendu cette stabilité serveur. Le jeu s’est fait descendre et a reçu une note moyenne sur la plupart des sites. 

 

Cet article parait tardivement chez nous pour une raison simple : je n’ai pas de Playstation 4. Autant j’ai pu obtenir une Xbox One de prêt par un ami, autant la PS4 est plus difficile à confisquer à des joueurs consoles, donc mes sessions se sont passées chez eux. Je ramenais juste le jeu chez eux pour continuer mes parties. Ce qui m’a permis d’attendre la stabilité des serveurs, et les différents patchs et DLC gratuit. 

 

DriveClub est un jeu qualifié d’arcade disponible sur Playstation 4, divisé en deux parties : 

 

  • D’un côté un mode de jeu Solo qui demande de faire une course avec des objectifs (exemple : Faire un tour en x.x.x seconde, faire un score de drift de x points), permettant de gagner des étoiles (3 Par courses) pour débloquer les courses suivantes. Il y a, dans le jeu original (sans DLC donc), 50 épreuves et un total de 226 Défis (chaque épreuve comporte entre 1 et 3 défis à réaliser)
  • Un coté Multijoueur, demandant de rejoindre un Club (maximum : 6 Joueurs) pour répondre à des défis, gagner de l’expérience pour tout le groupe, et jouer avec ses amis contre d’autres clubs

 

Une des originalités du titre c’est que, contrairement à Forza Motorsport ou Gran Turismo, ce jeu de course utilise des circuits totalement fictifs dans des endroits de différentes localisations (Canada, Chili, Écosse, Inde, Norvège), la plupart de ces circuits utilisent un principe de Rally (spécial) c’est a dire une ligne d’arrivée et une ligne de fin. Il existe bien entendu des circuits « en boucle » où il faut faire trois tours, mais ils sont moins intéressants. Cela offre un total de 55 Circuits. Malheureusement, au niveau des véhicules disponibles, il n’y a en que 50 (avec le jeu de base, encore une fois)  

 

Tous les circuits sont disponibles au début du jeu. Les voitures, quant à elle, se débloquent avec les niveaux que vous gagnez (car oui, il y a une progression jusqu’au niveau 50, chaque niveau vous débloque une ou plusieurs voitures). Certaines voitures sont débloquées grâce au niveau de votre club (qui est une seconde barre de progression). Votre club gagne de l’expérience à chaque course, mais il faut au moins être deux dans le club pour que l’expérience s’accumule. Des DLC gratuits sont prévus pour un an, ainsi que des DLC payants. Le graphique ci-dessous vous permet de comprendre le tout. 

 

 

DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.

Le season pass est à 25€, l’achat total des DLC, sans season pass, est estimé à 75€. 

 

Le jeu est « arcade » sur le papier. Pour beaucoup, arcade signifie que c’est du grand n’importe quoi. Sauf que DriveClub est technique. Aussi bien dans le pilotage que dans ses règles. Vous gagnez des points pendant la course, pour un pilotage propre, avoir la bonne ligne de trajectoire, dérapage. Et vous perdez des points si vous coupez la route ou foncez dans vos concurrents. Cela peut avoir de l’importance quand on sait qu’en ligne, celui qui gagne, c’est celui ayant le plus de points, pas celui qui termine premier. Donc vos concurrents cherchant à vous rentrer dedans pour finir premier seront ceux qui termineront derniers.

La physique des véhicules est vraiment intéressante et agréable. Le gameplay est parfait à la manette. Aussi bien pour une personne adepte de la simulation automobile qu’une autre plus portée Need For Speed. 

 

Si vous avez des amis qui aiment les jeux de courses, pas forcement simulation, ça marche aussi. J’ai passé par exemple mon vendredi soir, pendant trois heures, avec un ami. On prenait une voiture au hasard (et pas une BMW cette fois !), un circuit au hasard, une météo au hasard et c’est parti pour que l’un claque un chrono et que l’autre le batte. Et ce qui est parti au départ d’un « va y j’essaie juste pour voir » s’est fini à 2h du matin par un  « Bon on s’arrête là peut-être ». En commençant avec une Mercedes et en finissant avec une McLaren P1. 

 

Graphiquement le jeu est vraiment, vraiment beau. Et le dernier patch sorti la semaine dernière rajoutant les effets météo met tout le monde d’accord sur ce point. Les screenshots sur ces pages montrent clairement ce qu’on obtient en jeu malgré l’appareil photo. De plus, le jeu offre un cycle jour/nuit, vous pouvez décider de l'heure à laquelle vous voulez rouler et faire en sorte que le temps passe en temps réel ou beaucoup plus vite.

DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.
DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.
DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.
DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.

Pour information : Voici une différence entre un screenshot sans le mode Photo (avec le HUD donc) et la même vue avec le mode photo. Il n’y a pas de traitement comme sur Forza ou Gran Turismo, ce sont bien les mêmes images)

DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.
DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.

DriveClub offre donc un jeu d’arcade plutôt technique, d’excellentes sensations de vitesse, des effets météo sublimes (mieux que ce qu’offre Project CARS aujourd’hui. C’est dire !), une ambiance très sobre (pas de « bling bling », la musique est automatiquement désactivée pendant les courses, les menus sont peu nombreux et simples) et les détails sont vraiment impressionnants (l’affichage tête haute est disponible dans la BMW M4 et BMW M5, comme dans la vraie, la McLaren P1 a un bouton pour le Kers et un bouton pour le DRS, avec le DRS activé on sent bien que la voiture est collée au sol et tourne mal…).  

DriveClub - Mauvais départ, mais belle remontée.

Il existe deux « grosses parties » du mode multijoueurs : Un mode multijoueur où vous devez choisir votre épreuve (elles sont prédéfinies, chaque semaine, suivant la voiture, ou la catégorie de voiture, ou le circuit, etc…) et rejoindre les autres joueurs. C’est plutôt bien fait et ça donne quelques surprises (il y a deux semaines, il s’agissait d’une épreuve BMW M4 contre Ferrari. Et grâce au système de points, la BMW gagnait facilement contre l’Italienne). 

L’autre mode activé il y a peu est un mode Defis. Lorsque vous jouez en solo, à faire un chrono par exemple, à la fin il vous est possible de lancer un défi, sur une heure ou une semaine, à votre club et vos amis (ou en public aussi). Là encore, l’aspect communautaire est bien présent. 

 

Il s’agit, à mon sens, du jeu de course console offrant les meilleures sensations à ce jour. Que ça soit dans la sensation de vitesse, dans les changements d’adhérence qu’on soit sur le sec, sous la pluie ou sous la neige, le tout avec des graphismes dignes d’une console New Gen.  

 

Par contre, comme vu plus haut, le jeu n’offre que 50 voitures à ses débuts. L’aspect club est très minimaliste (on peut jouer ensemble, se lancer des défis, et chaque joueur faisant une course gagne de l’expérience pour le club, et cela permet de débloquer des voitures se débloquant UNIQUEMENT avec le niveau du club), et si vous n’aimez pas le jeu en ligne ni les différents défis, il finira dans une étagère une fois le solo terminé. 

 

Oh, et surtout, il manque un mode Replay (censé arrivé dans un patch) pour permettre aux joueurs de voir leurs courses, et de pouvoir profiter de la beauté du jeu et de ses paysages. 

 

DriveClub est un gros coup de coeur. Mes amis ne m’ont jamais autant vu chez eux depuis que je l’ai. 

Je vous laisse avec quelques vidéos de gameplay, faiss par mes amis du forum Canard PC :

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16 décembre 2014 2 16 /12 /décembre /2014 09:00
iRacing - Spirit of VLN

Depuis que iRacing a inclus le Driver Swap dans ses options, de nombreuses leagues "semi"-officielle se sont créés sur le forum, permettant d'avoir, réellement, une ambiance unique dans le SimRacing.

Aujourd'hui, coup d'oeil sur la catégorie Spirit of VLN.

Il s'agit d'une compétition multiclasse utilisant cinq véhicules (Ford GT2, BMW Z4 GT3, Cadillac CTS, Ruf RT12R Cspec et Kia Optima) et proposant une saison en 6 courses de 4h chacune, le tout avec un minimum de deux pilotes par équipe.

Vous pouvez voir les différentes équipes (et places libres) grâce à ce lien

Les règles de cette compétition sont strictes et présentent ici

Et le planning des différentes courses est disponible

Ce week-end, a eu lieu la toute première course sur le circuit de Suzuka, vous trouverez ci-dessous la vidéo montrant le départ de la course (et le danger de certains pilote...) ainsi que le streaming complet de la course de 4h, avec commentateurs

Je serais présent pour la prochaine course, ayant pu m'inscrire en GT3 avec la communauté Canard PC. Donc si vous regardez la prochaine course en streaming, n'hésitez pas à me soutenir (et à bien rigoler !)

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15 décembre 2014 1 15 /12 /décembre /2014 16:00

René Rast est un pilote Audi mis en avant cette année en compétition automobile, et en SimRacing grâce à ses nombreuses vidéos sur Project CARS.

 

Aujourd'hui on le retrouve en McLaren GT3 sur le circuit de Monaco, toujours sur la simulation de Slightly Mad Studios

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15 décembre 2014 1 15 /12 /décembre /2014 14:00

Les articles sur le hardware sont rares par chez nous. Simplement parce que ça coûte cher et qu'on ne gagne pas d'argent (Mon RIB est le...).

 

Par contre, quand un truc sort de l'ordinaire, je ne peux m'empêcher d'en parler.

 

La société espagnole SimRacing Real XPerience vient de présenter un concept original, plaçant une sorte de "boîtier" prenant forme autour de la base du ClubSport, offrant un tableau de bord plus vrai que nature diffusant énormément d'informations, ainsi qu'une dizaine de boutons/levier supplémentaires. De quoi faire baver d'envie tous les possesseurs de Fanatec ClubSport !

 

Les photos ci-dessous présentent le premier prototype, ainsi que la vidéo. Vous trouverez aussi le schéma montrant comment se "place" l'objet par rapport au volant.

 

Les précommandes (et l'annonce du prix ) sont prévues dans le courant de la semaine.

Fanatec CSW - SRX GT Dash
Fanatec CSW - SRX GT Dash
Fanatec CSW - SRX GT Dash
Fanatec CSW - SRX GT Dash

Informations : https://www.facebook.com/SimRacingXperience

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15 décembre 2014 1 15 /12 /décembre /2014 13:07

C'est avec "un peu" de retard que je viens parler de la nouvelle saison de iRacing, qui dit nouvelle saison, dit nouveau patch !

 

Malheureusement, comme la saison précédente n'a duré que six semaines, c'est un petit patch qui est sorti. Dans les grandes lignes, nous avons des améliorations au niveau des voitures, du debug au niveau du driver swap, et le "plus gros" cadeau c'est le fait d'avoir Spa Francorchamps au format "nuit".

 

Il y a aussi quelques détails comme le "Lolipop Guys" dans les stands qui offre de nouvelles animations, et surtout, sera visible dans les replay dorénavant, une blackbox spécifique pour la radio du driver swap.

 

Bref, la liste complète ci-dessous, et une vidéo "Full Lap" de Spa Francorchamps de nuit (ne provenant par de chez nous).

 

Vous trouverez aussi en pièce jointe à cet article, le planning de la saison 1, concernant les différentes séries.

Website:


Teams

- Teams no longer show a public join button when not recruiting.

- Fixed car preview image and its loading process in team registration modal dialog.

- Changed available registration options when a user is rejoining a session (after withdrawing).

- When renaming "Team [my name]", the team will be created properly, and be counted properly toward the maximum team limit.


Optimizations

- More requests to dynamic web data have been targeted more precisely to conserve bandwidth.

- The "Are you still there" page won't scroll the browser away from the top of the page if it was already near the top.


Hosted Sessions

- Hosted session sub-session details are shown in readable formats now (1 hour, 20 minutes instead of 80 minutes).

- Host a Race and Hosted Races pages' load times have been improved significantly.


Leagues

- League Sessions page's load time has been improved significantly.


Results

- In the event that race event data is still being processed for results, the page will show that state.

- Fixed the 1969 date bug.

- When hosting a session with a restriction for results to be viewed only by the participants, the purchaser of the hosted session may also look at the results.

- We no longer log penalty set/clear events unless it's a Qualify or Race session (similar to get in/out of car).


Misc

- You may now message members from their account profile page.

- Server farms are identified in a more consistent manner, using flag icons with rollover tooltips.

- Hovering a rejected registration button now shows you the reason you've been rejected.

- What's Hot Widget & Race Planner now handle errors more gracefully, and registration error message are shown.

- Setting wind speeds for test mode in KPH should now give the proper upper and lower bounds for that unit after refreshing.



Simulation:


Pit Guy

- There is a new lollipop guy using a new animation system, which allows improved animations. This new system now allows us to save your pit guy to the replay.


Driver Swaps

- Fixed a bunch of bugs involved with the handling of swapping team drivers around that was causing all kinds of different pitting related issues, such as incorrect invalid pit entry black flags when towing, getting stuck in a tow loop if stopped very close to your pit stall but not in it, car physics popping when driver swapping, etc.

- Fixed a bug that could cause the server to fail to release the team's car from the driver if their sim crashed or they closed the sim using ALT-F4 or the close-window [x] button.


Net Code

- The multiplayer prediction code has been improved, reducing the effect of internet latency on braking and acceleration zones. This was already being done for cornering. Now a car ahead of you should not appear to out brake you by as much when approaching a corner.


Radio

- There is a new Radio Black Box accessed via F10 from both in-car and out-of-car.

- Fixed a bug in the radio that would prevent you from hearing people speak or seeing their text chat if the channel you had your transmitter set to was muted.

- Fixed a bug that would cause your radio's transmitter to switch channels if you removed an earlier channel from the radio.


UI

- Revert last season's Relative Standings Black Box changes, now all cars will now show up in the list again, until that code can more reliably detect that a driver is out of their car.


Race Control

- Fixed a bug that was preventing dropped races within a race week from being so marked.

- In Lone Qualify, when returning to pits we now return to the Qualifying-exit stall, not the team's Pit stall.

- Fixed the bug where you could get out of the car if stopped near the pits but in line with your pit stall.


Telemetry

- Fixed the off-by-1 bug in CarClassPos telemetry output.

- Dump team name to telemetry along with team ID.

- Optionally push disk telemetry to memory when a commercial client is running non-official race sessions (for motion simulators).



Cars:


BMW Z4 GT3

- Updated setup.


Cadillac CTS-V Racecar

- Fixed speedometer inaccuracy.


Chevrolet Camaro Class B

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.

- Updated setups.


Chevrolet Impala Old Class B

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.


Chevrolet Impala-COT

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.

- Added gateway_oval setup.


Chevrolet National Impala

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.

- Updated setups.


Chevrolet Silverado

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.

- Updated setups.


Chevrolet SS-Gen6

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.

- Added gateway_oval setup.


Dallara DW12

- Updates to the tires and engine.

- Added tire degradation for the faster ovals (we already had it at road courses and short ovals).

- Updated setups.

- Limit fuel consumption and increase engine temperature while the car is at rest.


Dallara IndyCar - circa 2011

- Fixed a bug where sponsors were not showing up.

- Updates to tires.


Ford Falcon FG V8

- Now available for purchase! This car has identical physics to the Holden Commodore VF V8, and the two cars can share setups.


Ford Fusion-Gen6

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.

- Added gateway_oval setup.


Ford GT

- Added a distant external sound layer and also improved the rest of the engine sounds too.


Ford GT GT3

- Added a distant external sound layer and also improved the rest of the engine sounds too.

- Reduced weight by 45 kg.

- Brakes are not quite as strong.

- Adjusted the power ramp side of the diff to 80 degrees.


Ford Mustang Class B

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.

- Updated setups.


Holden Commodore VF V8

- Numbers changed to match the new Ford Falcon FG V8.


Kia Optima

- Add missing windshield tear-off black box UI element.


McLaren MP4-12C GT3

- Reduced weight by 15 kg.

- Updated setup.


Silver Crown

- Updated aerodynamics, tires, suspension, engine, rear axle, plus more.

- Updated setups.


Sprint Car

- Updated aerodynamics, tires, suspension, engine, rear axle, plus more.

- Updated setups.


Super Late Model

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.


Toyota Camry-Gen6

- Corrected the location of the fuel cell, now the mass of the fuel is a little bit further forward.

- Added more tire degradation.

- Added gateway_oval setup.


Williams-Toyota FW31

- Lowered allowable minimum tire pressures.

- Updated setups.



Tracks:


Circuit de Spa-Francorchamps

- Night mode is now available.


Indianapolis Motor Speedway

- Fixed a geometry bug in the grass of Turn 2 on the Road Course.


New Hampshire Motor Speedway

- Fixed floating cones in Turns 1 and 2 of the Road Course.


Twin Ring Motegi

- Fixed an issue with the TV2 camera set of the Grand Prix configuration.

Forum iRacing

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15 décembre 2014 1 15 /12 /décembre /2014 09:00

Une semaine après sa sortie, The Racing Line réalise un article sur le jeu de course The Crew, édité par Ubisoft et développé par Ivory Tower, les géniteurs de la série Test Drive Unlimited.

 

Pour faire simple : The Crew propose un jeu de course à monde ouvert, massivement multijoueur, offrant une carte de 5000km² et 10.000 Km de route. Le tout se traverse théoriquement en 4h, et propose de nombreuses customisations extérieures, comme le faisait un Need For Speed Underground de l'époque.

Sortie sur PC, PS4, Xbox One et Xbox 360, le jeu est en rayon depuis le mardi 2 décembre.

 

Ubisoft a refusé d’envoyer le jeu aux journalistes, les tests tombant « au compte-goutte » au fur et à mesure depuis la semaine dernière, il est assez difficile d’avoir un avis « commun » parmi tous ces tests. Certains estiment que le jeu est une réussite avec quelques défauts, d’autres pensent que c’est un mauvais jeu avec quelques qualités. Et moi ? C’est compliqué...

 

Graphiquement, rien ne justifie que le jeu soit une exclusivité « new gen » (PS4/XboxOne) : C’est loin d’être beau, particulièrement dans les villes où les textures sont vilaines. En dehors des villes, les décors sont mignons, mais bourrés d’aliasing. Le jeu permet d’avoir une vue intérieure… Mais les rétroviseurs ne fonctionnent pas, affichant un voile gris...

The Crew - pas un mauvais jeu, pas un bon non plus !
The Crew - pas un mauvais jeu, pas un bon non plus !

Le jeu dispose d’un scénario digne d’un épisode de "Fast & Furious". Il n’y a aucun second degré ou trace d’humour, c’est simple, en trois mots : vous êtes un très bon pilote, votre frère se fait tuer devant vous et vous êtes accusé de son meurtre. Le FBI vous sort de prison pour dénoncer le ripou qui vous a mis en prison et venger votre frère. Et vous suivez les différentes directives dans des grandes villes américaines telles que Miami, Los Angeles, Las Vegas… Il ne faut pas être difficile pour avancer sur ce point. Pourtant, une fois les pieds dedans, j'ai eu beaucoup de mal à m'arrêter. Ce n’est pas le scénario de l'année, mais cela reste intéressant de savoir comment ça va se finir. 

 

Au niveau des voitures, le jeu en propose peu : 33 voitures européennes (dont 12 en DLC), 25 voitures américaines (dont 5 en DLC) et 2 japonaises (Une Nissan GTR et une Nissan 370Z). Ce qui fait un total de 43 voitures hors DLC. La liste est disponible en toute fin de l'article.

 

Niveau customisation, vous avez l'aspect physique (changer le capot, les jantes, la jupe avant, arrière…) et les différents « kits d’upgrades » pour changer la catégorie de votre voiture. Il y a 5 kits différents : Street (Tuning Fast & Furious), Dirt (pour rouler sur l'herbe et dans la terre sans trop de problème), Performance (une sorte de sous-GT3), Raid (pour du tout terrain pouvant monter des montagnes. Véridique.) et Compétition (La version GT3 de la voiture). Mais ne pensez pas que chaque voiture a les 5 Kits. La BMW M5 par exemple, n’a qu’un seul kit possible. L’autre point qui fâche, c’est que la Chevrolet Camaro SS a 3 kits d’upgrades, alors qu'on peut voir, via les vidéos de présentation du jeu, deux autres kits non présents, aujourd’hui, qui arriveront avec un « patch » d’après les développeurs. Pourtant, ces kits sont déjà présents dans le jeu, car conduits par des IA. Mais pas accessibles pour le joueur... 

Le point marquant, c'est sur la BMW Z4, en kit Raid (avant dernier kit) on obtient l'intérieur de la BMW Z4 GT3, qui devait être présente avec le kit Competition, mais qui est, encore aujourd'hui, indisponible.

On se retrouve, semble-t-il avec une « Early Access » dissimulée, le jeu de base n’étant pas complet. Pour un logiciel vendu 50€ en magasin, c’est un peu dommage...

 

The Crew - pas un mauvais jeu, pas un bon non plus !

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Sur la gigantesque carte de 5000 Km², vous trouverez des icônes sur la route lançant automatiquement des défis : traverser des portes qui s’affichent sur la route, rester le plus longtemps possible sur une ligne, casser des objets, faire un saut gigantesque, aller le plus loin possible pendant un court lap de temps… Chaque défi vous permet d’obtenir un objet pour améliorer votre voiture, de l’expérience et de l’argent. Car oui, le jeu fonctionne comme un MMORPG : Vous obtenez des objets qui augmentent le niveau de votre voiture (sans vraiment savoir ce que ça change sur la voiture en elle même, sans changer le comportement de cette dernière), de l’argent, et de l’expérience vous permettant de débloquer, par exemple, la suite des missions du scénario (cela m’est déjà arrivé de ne pas pouvoir continuer l’histoire, car je n’avais pas le niveau requis… Alors que la voiture avait, elle, le bon niveau)

 

Qui dit MMO dit jeu en ligne. C’est ce qui est mis en avant depuis l’annonce du jeu, le principe des « Crew » , des équipes. Et bien je vais vous refroidir immédiatement : contrairement à tout type de jeux en ligne de ce calibre, il est impossible aujourd’hui de faire une guilde, ou d’avoir un club. Le principe du Crew est simple : C’est la création d’un groupe éphémère. C’est tout ! Vous pouvez faire un groupe avec vos amis ou les gens présents sur la carte. Il n’y a pas de gestion de clubs comme sur un Forza Horizon ou un DriveClub.

 

L’autre point qui fâche pour un jeu en ligne avec connexion obligatoire à internet, c’est que le jeu n’affiche pas plus de 8 joueurs simultanés. Vous pouvez être dans une grande ville du jeu, vous ne verrez pas plus de 7 joueurs autour de vous. Et pas forcement les meilleurs...

Et ça, c'est quand les serveurs fonctionnent...

 

 

Sur la gigantesque carte de 5000 Km², vous trouverez des icônes sur la route lançant automatiquement des défis : traverser des portes qui s’affichent sur la route, rester le plus longtemps possible sur une ligne, casser des objets, faire un saut gigantesque, aller le plus loin possible pendant un court lap de temps… Chaque défi vous permet d’obtenir un objet pour améliorer votre voiture, de l’expérience et de l’argent. Car oui, le jeu fonctionne comme un MMORPG : Vous obtenez des objets qui augmentent le niveau de votre voiture (sans vraiment savoir ce que ça change sur la voiture en elle même, sans changer le comportement de cette dernière), de l’argent, et de l’expérience vous permettant de débloquer, par exemple, la suite des missions du scénario (cela m’est déjà arrivé de ne pas pouvoir continuer l’histoire, car je n’avais pas le niveau requis… Alors que la voiture avait, elle, le bon niveau)

 

Qui dit MMO dit jeu en ligne. C’est ce qui est mis en avant depuis l’annonce du jeu, le principe des « Crew » , des équipes. Et bien je vais vous refroidir immédiatement : contrairement à tout type de jeux en ligne de ce calibre, il est impossible aujourd’hui de faire une guilde, ou d’avoir un club. Le principe du Crew est simple : C’est la création d’un groupe éphémère. C’est tout ! Vous pouvez faire un groupe avec vos amis ou les gens présents sur la carte. Il n’y a pas de gestion de clubs comme sur un Forza Horizon ou un DriveClub.

 

L’autre point qui fâche pour un jeu en ligne avec connexion obligatoire à internet, c’est que le jeu n’affiche pas plus de 8 joueurs simultanés. Vous pouvez être dans une grande ville du jeu, vous ne verrez pas plus de 7 joueurs autour de vous. Et pas forcement les meilleurs...

 

La conduite du jeu, au départ, est très aléatoire. On ne sent pas la voiture, c’est très étrange à conduire, quasiment inexplicable. Disons que le fond même du jeu, qui consiste à conduire, est désagréable, tant qu’on n’a pas eu un kit d’upgrade potable. Là ou sur un Need For Speed, la voiture se prend en main en quelques secondes, sur The Crew, le flottement étrange dans la direction, le glissement de la voiture sur la route et la physique très étrange (vous taper un mur sur le coté, votre voiture va se retourner automatiquement dans l’autre sens, par exemple). De plus, les objets sur la route : certains vont vous arrêter immédiatement (comme des poubelles), d’autres moins (comme des barrières)

 

L’article est long, mais je vais finir par les autres points agaçant en masse : Le PVP dans le jeu est très mal exploité, le netcode fonctionne difficilement même une semaine après la sortie du jeu, certains crashs serveurs effacent nos données et empêche certains joueurs de pratiquer depuis plusieurs jours, le « fast travel » est illimité, il suffit d’aller une fois à un endroit pour s’y téléreporter en quelques secondes dès qu’on le souhaite et de n’importe où…

 

Le petit bonus pour les personnes de The Racing Line c’est que le jeu offre une représentation (TRÈS) approximative des différents circuits américains (Sebring par exemple, Laguna Seca). Ne vous excitez pas trop vite et regardez la vidéo ci-dessous :

 

Je ne peux pas conseiller The Crew. Je ne peux pas non plus dire que c’est un mauvais jeu. C’est un jeu moyen, pas fini, mais sur lequel j’ai quand même passé du bon temps, et eu du mal à décrocher une fois dedans. Il n’est pas très beau, loin d’être complet et très loin d’être aussi agréable et fun qu’un Forza Horizon 2. Mais c’est le seul jeu de ce calibre sur PC et PS4.

 

Je pense malheureusement qu’il faut attendre, voir ce qu’Ivory Tower va faire de son jeu, si le suivi sera bien présent, si le contenu deviendra plus consistant, si la partie multijoueur sera retravaillée pour convenir plus à ce qui était annoncé.

 

Aujourd’hui, The Crew est un jeu solo moyen et un mauvais jeu multijoueur. Qu’en est-il de demain ? Pour le moment, il n’y a eu absolument aucune communication de la part des développeurs ou de l’éditeur depuis la sortie du jeu. Ce qui n’est pas très rassurant.

The Crew - pas un mauvais jeu, pas un bon non plus !

La conduite du jeu, au départ, est très aléatoire. On ne sent pas la voiture, c’est très étrange à conduire, quasiment inexplicable. Disons que le fond même du jeu, qui consiste à conduire, est désagréable, tant qu’on n’a pas eu un kit d’upgrade potable. Là où sur un Need For Speed, la voiture se prend en main en quelques secondes, sur The Crew, le flottement étrange dans la direction, le glissement de la voiture sur la route et la physique très étrange (vous taper un mur sur le coté, votre voiture va se retourner automatiquement dans l’autre sens, par exemple) rend la conduite peu agréable au départ, le temps de s'y habituer. De plus, les objets sur la route : certains vont vous arrêter immédiatement (comme des poubelles), d’autres moins (comme des barrières)

 

Le jeu accepte les volants. Pour le reste, c'est à vos risques et périls. J'ai essayé avec mon ClubSport V2, il faut avoir envie de passer une heure ou deux dans une configuration "propre" du volant. J'ai vite abandonné l'idée pour reprendre ma manette.

 

L’article est long, mais je vais finir par les autres points agaçants en liste : Le PVP dans le jeu est très mal exploité, le netcode fonctionne difficilement même une semaine après la sortie du jeu, certains crashs serveurs effacent nos données et empêchent certains joueurs de lancer le jeu depuis plusieurs jours (les sauvegardes étant stockées sur les serveurs d'UbiSoft), le « fast travel » est illimité, il suffit d’aller une fois à un endroit pour s’y téléporter en quelques secondes dès qu’on le souhaite et de n’importe où…

 

Le petit bonus pour les personnes de The Racing Line c’est que le jeu offre une représentation (TRÈS) approximative des différents circuits américains (Sebring par exemple, Laguna Seca). Ne vous excitez pas trop vite et regardez la vidéo ci-dessous :

Je ne peux pas conseiller The Crew. Je ne peux pas non plus dire que c’est un mauvais jeu. C’est un jeu moyen, pas fini, mais sur lequel j’ai quand même passé du bon temps, et eu du mal à décrocher une fois dedans. Il n’est pas très beau, loin d’être complet et très loin d’être aussi agréable et fun qu’un Forza Horizon 2. Mais c’est le seul jeu de ce calibre sur PC et PS4.

 

Mon article ressemble à un lynchage du jeu. J'ai acheté le jeu en magasin la semaine de sa sortie, à 50€, comme une personne lambda. J'y ai joué, et j'ai vraiment été déçu par beaucoup de points... Sans pour autant réussir à lâcher la manette. Le jeu offre une liberté rare dans un jeu de course, une ambiance assez intéressante, et surtout, un monde vivant. Vous croiserez des piétons, des étudiants assis en rond sur l'herbe en pleine ville, des ours et des bisons dans les montagnes, des renards qui traversent la route entre les forêts, des avions qui vous passent au-dessus, les pompiers avec leurs gyrophares que vous croiserez sur votre route. Et non, ce n'est pas scripte, car c'est des rencontres que j'ai eues en me promenant dans le jeu, simplement. Et à côté de ça, j'ai envie d'avancer dans le scénario, de ne pas utiliser le Fast Travel et de traverser la carte pour visiter tel ou tel endroit.  Je ne peux pas conseiller le jeu, je n'arrive pourtant pas à m'en défaire après 10 Jours dessus. 

 

Je pense malheureusement qu’il faut attendre, voir ce qu’Ivory Tower va faire de son jeu, si le suivi est bien présent, si le contenu devient plus consistant, si la partie multijoueur est retravaillée pour convenir plus à ce qui était annoncé.

 

Aujourd’hui, The Crew est un jeu solo moyen et un mauvais jeu multijoueur. Qu’en est-il de demain ? Pour le moment, il n’y a eu absolument aucune communication de la part des développeurs ou de l’éditeur depuis la sortie du jeu. Ce qui n’est pas très rassurant.

La liste des voitures, avec leurs kits d'upgrade disponible lors de la sortie du jeu.

Generic:
1. Hot Rod [S,D,P,C] [collectible]
2. Buggy [R] [collectible]


EU:
1. Alfa Romeo 8C Competizione [F,P,C?]
2. Alfa Romeo 4C [P?] [Speed DLC]
3. Aston Martin 2011 V8 Vantage S [F,P]
4. Aston Martin V12 Zagato [Extreme DLC]
5. Bentley Continental Supersports 2010 [F,P,C]
6. BMW M5 (F10) [P?]
7. BMW Z4 sDrive35is 2011 [F,S,P,R,C]
8. BMW Z4 sDrive35is 2011 Street Edition [F,S] [Preorder Bonus]
9. Ferrari 458 Speciale [F,P] [Season Pass exclusive]
10. Ferrari LaFerrari [F,P]
11. Fiat Abarath 500 [P?] [Extreme DLC]
12. Koenigsegg Agera R [F,P]
13. Lamborghini Aventador LP 700-4 2011 [F,P]
14. Lamborghini Miura SV [F,P]
15. Lamborghini Murcielago LP640 2008 [F,P,C]
16. Lamborghini Gallardo LP570 Superleggera[F,P,C]
17. Maserati GranTurismo S [P?]
18. McLaren F1 [F,P?] [Raid DLC]
19. McLaren MP4-12C [F,P,C] [Season Pass exclusive]
20. McLaren MP4-12C GT3 [C?] [possible Season Pass exclusive]
21. Mini Cooper S 2010 [F,S,D,P,C]
22. Mini Cooper S 2010 Street Edition [F,S] [Preorder Bonus]
23. Mercedes SLS [P,?]
24. Mercedes SLS GT3 [C?]
25. Mercedes SL63 AMG [P?]
26. Mercedes C63 AMG [F,P,C] [Speed DLC]
27. Pagani Huayra [F,P]
28. RUF 3400K [F,D,P,R,C]
29. RUF CTR 3 [F,P]
30. RUF CTR 3 Xfinity edition [F?]
31. Spyker C8 Aileron [F,P] [Vintage DLC]
32. Volkswagen Golf GTI MK7 [F,S]
33. Volkswagen Touareg [R?] [Raid DLC]

USA:
1. Cadillac Escalade 2012 [R?] [Raid DLC]
2. Chevrolet Camaro RS 1969 [F,S,D,P,R,C]
3. Chevrolet Camaro SS 2010 [F,S,D,P,R,C]
4. Chevrolet Corvette C2 [F,P] [Vintage DLC]
5. Chevrolet Corvette C3 [F,P] [Vintage DLC]
6. Chevrolet Corvette C6 ZR1 2013 [F,P,C]
7. Chevrolet Impala Sedan 1967 [F,S,P,C]
8. Chevrolet Silverado 2013 [F,S,D,P,R,C]
9. Chrysler 300 SRT 2 2013 [F,S]
10. Dodge Challenger SRT 392 2012 [F,S,D,P,R,C]
11. Dodge Charger SRT 2012 [F,S,D,P,C]
12. Dodge Charger R/T Hemi 1969 [F,S,D,P,C]
13. Dodge Ram SRT-10 2004 [F,S,D,P,R,C]
14. Dodge Viper SRT-10 Coupe 2010 [F,P,C] [Uplay Reward]
15. Dodge Viper SRT 2013 [Extreme DLC]
16. Ford F-150 SVT Raptor 2010 [F,S,D,P,R,C]
17. Ford Focus RS 2010 [F,S,D,P,R,C]
18. Ford Mustang 2015 [F,S,P]
19. Ford GT 2005 [F,P,C]
20. Ford Mustang GT 2011 [F,S,D,P,R,C]
21. Ford Shelby Mustang GT500 2013 [F,P]
22. Hummer H1 [R?]
23. Jeep Grand Cherokee SRT-8 2012 [F,S,D]
24. Saleen s7 Twin Turbo [F,P,C] [Speed DLC]
25. Shelby GT500 1967 [F,S,P,C]

Japan:
1. Nissan Skyline GT-R R34 [F,S,D,P,R,C]
2. Nissan 370Z (Z34) 2013 [F,S,D,P,R,C]

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Publié par Elurztac - dans Arcade - TheCrew
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