24 juin 2012 7 24 /06 /juin /2012 07:03

Un article rédigé par Alain Lefebvre - juin 2012

 

On sent en ce moment une certaine excitation (qu’on peut constater à travers les vidéos réalisées par des fans) devant la montée en puissance de Projet C.A.R.S. : des licences qui commencent à s’accumuler, des progrès constants de la version alpha et un rendu graphique impressionnant. Bien, on va donc essayer d’analyser les promesses de PCARS afin d’avoir un avis aussi objectif que possible sur les perspectives offertes (ou promises) par ce titre à venir…

 

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Mais, avant même d’évoquer Project Cars, il convient de faire un petit retour en arrière afin de bien situer les choses… Car, avant de se lancer dans PCARS, le développeur (Slightly Mad Studios) avait réalisé deux titres pour le compte d’Electronic Arts : Need for Speed : Shift et Sifht 2 : unleashed.

 

Et, dans ses campagnes marketing de lancement, Electronic Arts présentait Shift comme "La simulation ultime"… Mais, seulement une semaine après le lancement, le débat était déjà virulent sur les forums : beaucoup considéraient que la finition du logiciel avait été bâclée.

 

Le principal problème résidait dans un effet de flottement au volant (plus ou moins sensible selon les voitures)… Une direction qui flotte, c’est plutôt gênant quand on prétend proposer une simulation !

 

Heureusement, une solution fut rapidement disponible avec le mod de Jules (merci Jules !). En dehors de ce problème bien réel lié à la direction, il y avait également d’autres défauts qui réduisaient l’intérêt du titre (selon moi) : les effets visuels de type « floue » ou la vue « casque » (avec déplacement de la caméra sensé reproduire les mouvements de la tête du pilote) qui, au lieu d’être des innovations intéressantes, se révélaient être des nuisances que, fort heureusement, on pouvait éliminer grâce à d’autres mods bienvenues (où l’on peut voir, s’il en était besoin, l’importance du modding dans le simracing, pas seulement pour enrichir les titres avec des contenus supplémentaires mais aussi et surtout, pour en corriger les défauts quand c’est nécessaire !)…

 

Le second titre, "Shift 2 : unleashed", apportait un progrès sensible sur deux points majeurs selon moi par rapport à sa version un : les circuits où les décors fictifs se sont heureusement fortement atténués et l’IA qui s’est grandement améliorée aussi (même s’il restait du chemin à faire, c’était déjà mieux qu’avec Shift et heureusement !). Au final, on se retrouvait avec un logiciel qui offrait des graphismes somptueux, des sons immersifs et où faire un tour rapide sur la boucle nord du Nurburgring restait un défi dantesque !

 

On était face à un logiciel "hybride" : pas vraiment une simulation (trop facile et trop de lacunes dans des domaines clés) et pas vraiment arcade non-plus (facile à piloter mais seulement jusqu’à un certain point tout de même !). 

Mais, par rapport à l’ambition de départ (la simulation ultime…), il était clair que ces deux titres étaient plutôt décevants. Slightly Mad Studios a tenté de se justifier en expliquant que les développeurs n’avaient pas eu les coudées franches, obligés de composer avec les directives d’Electronic Arts et, surtout, de produire un titre jouable sur console (et sans volant, bien entendu…). C’est ainsi que l’on pouvait expliquer l’effet de flottement de la direction, tare rédhibitoire qui a durablement entaché la réputation de ce titre…

 

Vis-à-vis de la communauté des Simracers, il était clair que Slightly Mad Studios n’avait plus droit à l’erreur et c’est donc un relatif scepticisme qui prévalait lors du lancement du projet CARS…

 

Pour s’affranchir de la tutelle d’un donneur d’ordres encombrant, Slightly Mad Studios eut recours à la technique du "crowd funding" : faire un appel à souscriptions et ainsi faire financer le développement du nouveau projet par les SimRacers eux-mêmes !

 

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Lancé en octobre 2011, le site WMD (World Mass Development) était le portail de cette opération de souscription : elle permettait non-seulement de participer au projet (accès aux versions successives et au forum de discussions où les développeurs dialoguaient directement avec les testeurs) mais aussi de partager les bénéfices des ventes futures… Selon le montant de votre investissement (différents seuils étaient proposés avec le premier qui était à 10€), vous deviez avoir accès à une fraction plus ou moins élevée des revenus, une fois que le titre serait terminé et mis en vente régulièrement.

La souscription fut un succès puisqu’en juin 2012, plus de 1 000 000€ avaient été récoltés par ce biais, preuve de l’intérêt et de la confiance d’une partie de la communauté (plus de 40 000 « investisseurs »).

 

Bien entendu, je faisais partie des souscripteurs et j’ai donc pu tester les différentes versions du logiciel depuis ses débuts et ainsi me faire une idée sur la qualité et l’orientation du développement…

 

Alors que le logiciel n’est encore qu’au stade pré-alpha (même pas bêta, c’est-à-dire loin d’être encore montrable au grand public), ce nouveau titre est plutôt prometteur. PCARS propose un feeling à la fois très fun et assez précis (et surtout, qui s’améliore quasiment chaque semaine !), des graphismes époustouflants et un son très prenant. Et, le plus encourageant, c’est de voir que le projet évolue dans le bon sens au fil des "builds" hebdomadaires.

 

Et, depuis le lancement, il faut avouer que les versions provisoires qui se succèdent ont pu faire évoluer l’opinion des testeurs volontaires dans tous les sens : progrès la plupart du temps, régression quelquefois, évolution générale bonne mais des doutes légitimes peuvent subsister…

 

Au début de l’année 2012, le problème de flottement de la direction réapparaissait : il semblait alors que la malédiction qui avait frappé Shift était de retour !

 

Heureusement, ce défaut récurrent fut finalement corrigé. Pareil sur le plan graphique : beau mais la sensation de vitesse était trop absente alors que l’excellence graphique devrait précisément servir à cela (et ce n’est pas en ajoutant un ignoble effet de flou que ça va s’arranger !). Mais, à chaque fois qu’on commence à s’inquiéter au regard des récentes évolutions du projet, les développeurs sortent une version qui montre qu’ils ont tenu compte des critiques qui s’accumulaient sur le forum sur tel ou tel point précis.

 

Bref, avec des hauts et des bas, on peut dire que les progrès du projet sont plutôt encourageants quand on parvient à remettre tout cela en perspective…

 

Car, rappelons-le encore une fois, on est toujours loin du but et c’est bien pour cela que le projet n’en est encore qu’à ses débuts (et c’est une donnée qu’il ne faut pas perdre de vue avant d’émettre un avis sur cette simulation). Cependant, si le projet arrive à négocier correctement ses principaux défis, le résultat risque d’être très intéressant et donc attrayant.

Pourtant, je garde au fond de moi un doute assez prononcé sur ce titre. Non, ce n’est pas sa qualité technique ou la fidélité du réalisme qui est en cause (même si ces points peuvent être légitimement discutés) mais plutôt son ambition et l’opacité qui l’entoure… Je m’explique en commençant par l’ambition.

 

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Il suffit de s’y connaître un peu en matière de simulation pour comprendre que personne ne réussit à être "tout pour tout le monde"… Tous les titres sont plus ou moins spécialisés et tous présentent des lacunes plus ou moins importantes. Pour illustrer mon propos, prenons les deux piliers actuels : rFactor et iRacing. Le premier (rFactor) est essentiellement une plateforme pour les modders et c’est grâce à cette vocation (confirmée et même amplifiée par la version 2 en cours de finition) que s’explique sa richesse et donc son succès. Le second (iRacing) est d’abord et avant tout un environnement de compétitions fermées (pas de modding par exemple) qui tente de combiner avec plus ou moins de bonheur les contextes "Ovals" et "Road" (c’est tout et c’est déjà beaucoup). Ce que je veux dire par là, c’est que votre ambition ne peut pas être plus large que ces deux piliers réunis, ça ne paraît pas jouable ("qui trop embrasse, mal étreint" dit le proverbe). Et pourtant, si on se réfère à la roadmap des débuts, PCARS vise à faire tout cela et même encore plus.

 

L’ajout des voitures au rythme actuel semble plus lié aux opportunités de licences qu’à une politique bien pensée et menée avec constance. Pareil pour les tracés : en plus des circuits routiers et des ovals (ce qui fait déjà beaucoup à couvrir, voir iRacing…), PCARS ajoute aussi les routes ouvertes et pourquoi pas les spéciales de rallyes pendant qu’on y est ?

 

Sans parler du modding qui doit être aussi possible et d’un mode carrière qui est censé être l’épine dorsale du titre…

 

Si tant est qu’on peut se demander à quoi va se réduire l’enveloppe définitive quand il va s’agir de sortir de cette période de construction pour entrer enfin dans la période de finition qui doit précéder la phase finale de production. Là encore, on peut imaginer que la décision et le chemin suivit sera plus histoire d’opportunité que de stratégie mûrement réfléchies et mise en œuvre… À ce moment-là, il y a de bonnes chances qu’une partie plus ou moins grande des promesses du début du projet soit purement et simplement oubliées, pour la bonne cause !

 

L’autre gros doute qu’on peut avoir sur ce projet, c’est l’opacité voulue par les dirigeants de SMS en général et par Ian Bell en particulier. Alors, accrochez-vous parce que ce n’est pas facile à suivre (normal vu que c’est opaque !)…

Pour bien comprendre la génèse de PCARS, il faut revenir sur les créations précédentes du studio qui est à l’origine de ce projet… Et il s’agit de Sligthly Mad Studio (SMS), un développeur de jeux britannique.

C’est ici que cela se complique un peu car Sligthly Mad Studio est en fait l’émanation de BLimey ! Games… Or, Blimey ! Games est le développeur de GTR et a participé à la réalisation de GTR2 et GTL… Dont l’éditeur est le bien connu SimBin. Vous suivez ?

 

Derrière toutes ces entités, on retrouve toujours le même nom : Ian Bell, le créateur et l’actuel dirigeant de SMS. Or, le moins qu’on puisse dire c’est que Ian Bell s’efforce toujours d’ajouter un peu d’opacité à son parcours. C’est pour cela qu’il est difficile de savoir quel a été le rôle exact de Blimey ! Games dans le développement de GTR2 et de GTL et c’est aussi pour cela qu’il est difficile de s’y retrouver dans la nébuleuse qui compose aujourd’hui SMS.

En effet, en février 2012, MyLoadBase NV (une société d’investissement néerlandaise) annonça qu’elle venait d’acheter la majorité de SMS… Ah, donc, SMS a réussi à se vendre ?

 

Pas tout à fait car le fameux Ian Bell précise aussitôt que MyLoadBase n’a pas pris la majorité du SMS qu’on connaît (ou, tout du moins, qu’on croit connaître) mais de Sligthly Mad Studio Automotive Gmbh (une filiale allemande de SMS, pour ceux qui arrivent à suivre…) !

 

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Bref, difficile de s’y retrouver dans ce jeu de poupées russes car Ian Bell s’y entend bien dans l’art de brouiller les cartes… Qu’est-ce que toute cette ingénierie financière a-t-elle à voir avec le Simracing me direz-vous ?

 

Eh bien, justement, le projet PCARS est censé reposer sur du "crowd funding" et donc, offrir une transparence acceptable. Mais il est difficile de parler de transparence quand on voit les développements récents autour du capital de SMS (où seul Ian Bell semble s’y retrouver…).

 

Donc, pour conclure, je suis optimiste vis-à-vis du processus de développement actuel du projet car les équipes de développement ont prouvé qu’elles étaient à l’écoute et réactives. Mais je suis plutôt pessimiste quand au destin final de ce titre : le projet ira-t-il au bout ?

 

Si oui, sous quelle forme ?

 

Car on peut se demander si ce projet n’est pas plutôt une belle opération de valorisation des actifs de SMS afin de muer encore sous une autre forme avec l’entrée en lice de nouveaux investisseurs (des pros cette fois !). Mutation qui justifierait la redéfinition du projet dans une forme plus traditionnelle (on n’est pas à un changement de cap près !).

 

Images de la communauté Project CARS : www.wmdportal.com

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commentaires

A
<br /> @Fraco : très bon commentaire !<br /> <br /> <br /> ça fait plaisir d'écrire pour des lecteurs intelligents qui montrent qu'ils ont tout compris... Je suis 100% d'accord avec ton analyse sur le positionnement de PCARS : ce ne sera pas une simu<br /> "hard core" et tant mieux, la diversité est la bienvenue dans notre petit monde !<br />
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X
<br /> @Fraco. Tu dis que 10 ou 25 € c'est pas la ruine. Certes, mais pour des européens, Anglais je crois ?.. proposer un jeu en multilangues au départ, c'est pas la ruine non plus ?.. Si c'est pas du<br /> sectarisme ça !!!<br /> <br /> <br /> Xib<br />
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F
<br /> C'est chouette d'avoir ce type de lecture pour les passionnés que nous sommes. Belle plume Alain<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Perso, j'ai confiance en ce projet que je trouve excitant depuis le début. Contrairement à Xib, je comprends parfaitement le volet financier du projet. Développer un programme de cette qualité<br /> nécessite de payer des salaires, des compétences, bref, une société. Et tout travail mérite salaire. Et 10 ou 25€, c'est quand même pas la ruine pour un simu de cette qualité avec un suivi réel<br /> et un siérieux indiscutable quant aux mises à jour. Sur ce point, SMS tient toutes ses promesses et même d'avantage.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Pour la question de l'orientation du simu, elle me semble assez logique et prévisible, ce sera un simu "grand public" à difficulté paramétrables (pour les consoles au gamepad) multi-plateformes<br /> avec comme fil conducteur la carrière complète d'un pilote que l'on pourra incarner. On démarre au karting, on finit en F1...Point important que tu n'as pas relevé dans ton article, c'est<br /> l'apparition dans le code depuis quelques releases d'un mode multi en préparation! C'est tout de même plus qu'anecdotique!!! L'ambition de SMS est réelle!<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> En réalité, CARS (ou pCARS, le titre n'est que provisoire) est souvent snobé par les simers hardcore, les purs et durs, ceux qui ne jurent que par des heures de préparation du set-up idéal, etc.<br /> Normal, mais pour eux, il y aura rFactor2 et Asseta Corsa. CARS est idéal pour un public intermédiare: ceux que la simu totale gonflent (parce que pas le temps, pas envie de se prendre la tête<br /> sur des dizaines de réglages...) mais que l'arcade n'amuse que 5 minutes (par arcade j'entends des titres comme Grid ou Dirt). Bref, moi quoi. J'adore courir en ligne avec les copains de temps en<br /> temps sur rFactor, mais souvent le niveau est tel et la nécessité d'entraînement si grande, que ça me décourage.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Je trouve en CARS une vraie promesse: un simu qui tient la route et adopte des physiques cohérentes et plaisantes, qui boote vite et bien, des AI pas trop connes, une immersion inégalée, un<br /> plaisir de pilotage immédiat et de vraies sensations. Et je crois ne pas trop me tromper en pensant que nous sommes nombreux dans ce cas, bien plus nombreux que la niche confidentielle des<br /> hardcore-simers, qui préfèreront de toute façon s'éclater sur Iracing. Donc tout va bien!<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Là où je rejoins ton analyse c'est dans la trop grande diversification des véhicules. Pour le moment, chaque caisse dispose d'une physique façilement identifiable, mais jusqu'à quand? Il y a déjà<br /> de sévères ratés: je pense au karting, complètement bidon. Bidon, mais super-marrant si on oublie l'aspect simu. Mais on est pas à la hauteur des autres physiques. Dans l'ensemble, le simu est un<br /> peu trop permissif (vibreurs gentillets, sortie de routes sans conséquences...), mais le fun est là, c'est ce qui m'importe, sans tomber dans l'arcade pure et spectaculaire.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Personnellement, je trouve rFactor2 bien plus intéressé par nos sous que ne l'ai SMS, avec des résultats loin d'être comparables. Même si j'adore également cette bêta, avec tous ses bugs...ISI<br /> feraient bien de se bouger un peu. Mais tiens, si déjà CARS peut servir à émuler la concurence dans le bon sens, c'est juste une bonne nouvelle!<br />
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X
<br /> Alain,<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Bel arrticle de fond. Bravo.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Je prendrai juste ta conclusion qui finalement reflète cette mutation des jeux aujourd'hui. C'est que tout est finance, jusqu'au bout des ongles ! Certes nous avons des gens compétents qui<br /> paufinent de belles réalisations, mais la finalité ne semble pas être la distraction et le jeu mais plus une opération financière.<br /> <br /> <br /> C.A.R.S m'a donné ce sentiment dès sa sortie. Je pense que donner beaucoup d'argent à des financiers, c'est l'assurance de voir des "projets" évoluer selon leurs propres désirs. Et ils vous<br /> diront toujours que c'est dans l'interet de tous ! De C.A.R.S le projet s'appelle PCARS et demain il s'appellera comment ?..<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Xib<br />
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