20 novembre 2011 7 20 /11 /novembre /2011 05:01

Billet rédigé par Patrick pour The Racing Line - novembre 2011

 

gsc logo

 

Sorti le 21 Juillet 2011, Game Stock Car vous propose de prendre les commandes des voitures à moteur V8 du championnat Stock Car brésilien. Développé par Reiza Studios, anciens moddeurs de rFactor, le titre utilise une version légèrement améliorée du moteur utilisé notamment par rFactor, GTLegend, Race07 ou encore ARCA Sim Racing.

A l’heure où les annonces sur les simulations à venir se multiplient, faut-il accorder un peu de temps à ce Game Stock Car sorti de nulle part? Se résume-t-il, comme certains l’ont affirmé, à un simple mod rFactor payant ? Nous allons tenter d’y répondre.

 

gsc 12

 

Presentation

Le championnat brésilien de Stock Car se décompose en 3 catégories : V8, Chevrolet Montana et Mini cup. GSC vous propose de vous mettre aux commandes de la plus célèbre de ces 3 formules en pilotant les « Stock Car V8 » dont le premier championnat a vu le jour en 1979.

Animées donc par un moteur V8 de 520 Cv, les voitures de Stock Car peuvent atteindre 270 km/h en pointe. Des règles spécifiques s’appliquent lors du championnat, telles que l’obligation d’effectuer les qualifications avec le réglage de course ou encore celle de rentrer aux stands avant le 20e tour lors de la course.

Véritable religion au Brésil, cette discipline reste assez méconnue en Europe.

Le jeu

Game Stock Car propose donc de reprendre les règles et le déroulement du championnat réel en incluant ses principales caractéristiques. Nous avons donc au programme 34 voitures que nous pourrons tenter de dompter sur 10 circuits officiels du championnat.

Depuis la sortie en juillet, 4 autres circuits ont été adaptés pour GSC par Alex Sawzcuk, un des concepteurs circuit du jeu.

Début Octobre, GSC s’est également enrichi de 6 nouveaux tracés officiels et de trois nouvelles voitures : la F1 « classic », la F1 « modern » et la F3 « sudam ».

 

Classic_1.jpg

 

Au total, le jeu nous propose donc 4 voitures et 14 circuits proposés en 23 « layouts », c'est-à-dire des variations de tracé.

Particularité de taille, le jeu autorise l’utilisation de 8 "boosts" par course. Les 50 Cv et les 500 trs/min supplémentaires qui sont à la clé promettent alors de nombreux dépassements.

 

La réalisation technique

GSC reprend une partie des bases de rFactor. Alors qu’au démarrage les habitués sentiront probablement la griffe rFactor, il serait bien maladroit d’en conclure que cette simulation s’arrête à cela.
Comme nous allons le voir, utiliser un moteur 3D est une chose, en tirer toute la quintessence en est une autre !

L’IA

Si le multijoueur est l’attrait principal d’une simulation, nombres de joueurs se limitent néanmoins aux parties « offline », c'est-à-dire contre l’ordinateur. L’exercice de programmation est en général périlleux et peu s’en sortent honorablement.

L’IA proposée par GSC est bien au-dessus de la moyenne et l’ajustement de son agressivité et de sa force vous permettront de trouver des adversaires à votre niveau. Si une IA ne pourra que difficilement concurrencer des réflexes humains, il faut avouer que courir seul contre d’autres concurrents pilotés par le jeu est assez intéressant.

 

Les graphismes

Au grand dam des passionnés de simulation auto, à ce jour aucun jeu n’a réussi à véritablement mélanger correctement graphismes et simulation. Et, malheureusement, ce n’est pas GSC qui exaucera ce rêve puisqu’une fois encore, le jeu ne rivalise pas avec les vitrines technologiques des Forza et autres Gran Turismo.

Toutefois, il est très important de noter que la programmation du jeu fait intervenir de nouveaux shaders et que, couplé à des textures globalement plus travaillées qu’à l’habitude, le résultat final est un cran au dessus de ce que l’on peut voir sur rFactor ou Race07. En d’autres termes, dans les simulations existantes à ce jour, GSC s’inscrit comme l’une des plus jolies réalisations, comme vous pourrez le voir sur les images.

 

V8_3.jpg

 

La physique

S’il est bien une chose qui détermine le plaisir de la conduite, c’est bien la physique des voitures, c'est-à-dire comment celles-ci vont réagir aux stimulations parfois violentes que nous allons leur infliger. Et chez Reiza Studios, la physique on connait. Partenaire des simulateurs professionnels Armaroli, le studio nous livre le travail de Niels Heusinkveld et de Renato Simioni. Et quel travail ! Alors que l’on pourra faire quelques tours tranquillement en se disant « oui bon, une simulation de plus », ce n’est qu’en poussant les voitures à leurs limites que l’ont peut vraiment découvrir l’excellente gestion faite par le jeu du comportement des bolides. Les pertes d’adhérence des V8 se ressentent bien et se contrôlent assez facilement, rendant la conduite sérieuse tout en restant fun et amusante.

Et une fois le V8 au garage, il vous suffira de prendre la fameuse F1 classic Armaroli pour vous en convaincre. Et si cela ne suffisait toujours pas, La F3 devrait finir par vous convaincre de l’énorme travail fourni sur les voitures. On en redemande…

 

14

 

Les circuits

Finalement, un circuit est un circuit. Des lignes droites, des virages. Il suffit de suivre la partie grise qui se déroule devant vous en choisissant les bonnes trajectoires. Mais à y regarder de plus près, un circuit c’est aussi et surtout des bosses, des creux et des virages rendus parfois très techniques par ces mêmes imperfections.

Alors que l’on cite souvent en référence iRacing et ses circuits scannés au laser, force est de constater que même sans laser, il est possible de rendre le relief d’une piste de manière extrêmement réaliste.

Vous l’aurez compris, GSC s’est imposé de retranscrire fidèlement les tracés choisis et la plupart sont de petits chefs d’œuvre de modélisation. Un simple tour sur Curitiba suffit à nous en convaincre. Ca bouge, ça saute, mieux vaut éviter de prendre son 4 heures juste avant. Sur cet aspect, GSC s’avère bien plus abouti que ce que l’on voit habituellement en simulation. Lors des replays, voir la voiture tressauter sur tous ces reliefs nous place presque devant un poste de télévision…

 

Track 1

 

Le FFB

Ce qui nous relie directement aux monstres mécaniques proposés dans nos simulations se résume à un élément central : le volant et son Force Feed Back.

Alors que la plupart des jeux vont vous faire bouger le cockpit dans tous les sens, presque aucun ne propose un retour de force intégrant réellement le relief de la piste dans son FFB de manière systématique. Il en résulte souvent une voiture secouée dans tous les sens mais sans aucun ressenti réel pour le pilote.

Pour retranscrire fidèlement la perception de la route par le pilote que vous êtes, Reiza a utilise le plugin realfeel auquel il a ajouté certains des ingrédients du FFB de Leo Bodnar, bien connu dans le monde de la simulation. Résultat : le meilleur FFB qu’il m’ait été donné de conduire. Si le retour de force est un peu moins puissant que celui qu’on peut retrouver dans Race07, par exemple, il fait plus dans la subtilité, vous proposant de ressentir la moindre des fameuses imperfections évoquées plus haut. Perdre l’adhérence sur une bosse en virage et la reprendre juste après est un vrai plaisir et rajoute à l’immersion globale du jeu. Le paramétrage du plugin est possible, moyennant modification de certains paramètres comme le ressenti de perte d’adhérence par exemple.

Chaque voiture possède son propre FFB. F1 et F3 utilisent donc le même principe pour notre plus grand bonheur, tout en ayant chacune leur propre caractère.

Les sons

Le soin apporté au son n’est pas en retrait. Les V8 ronronnent et les F1 hurlent. Petit plus pour la F1 classic qui rugit, tout simplement. Un vrai régal.

Le multijoueur

L’intérêt de toute simulation réside dans la possibilité de se confronter à d’autres coureurs.
Le multijoueur de GSC possède donc son serveur dédié classique avec toutes les options habituelles. En cas de déconnexion, le serveur garde le temps du pilote. Bien pratique.
Plus qu’avec d’autres jeux, les duels dans GSC sont grandement facilités et terriblement prenants pour peu qu’on trouve un adversaire de son niveau (et sachant être prudent quand il le faut). Il est assez difficile de définir comment l’alchimie opère mais il est plutôt facile de prendre des virages cote à cote sans risquer d’envoyer tout le monde « au tas ». Là encore c’est un gros plus qui rajoute beaucoup au jeu.

 

V8 2

 

Les voitures supplémentaires

Nous l’avons déjà indiqué mais GSC s’est rapidement enrichi de 3 autres voitures. La F1 modern, très aboutie point de vu physiques, reste néanmoins la moins excitante. Ses nombreuses aides et son orientation moderne, justement, calme ses ardeurs (même si cela est sans doute une modélisation réaliste). Même si on peut saluer le travail de modélisation effectué sur cette F1 moderne, la F1 classic offre une toute autre expérience. Grâce à un son démoniaque et un moteur turbocompressé brutal, la conduire est tout simplement une expérience unique dans le monde de la simulation automobile. Couplée au FFB et aux reliefs de la piste, on a (enfin) des sensations dignes d’une F1. Ca cogne, ça dérape, ça glisse à la ré-acceleration, ça hurle. Whaou !

La F3 est aussi un très bel exercice avec une physique là encore au top, basée sur une télémétrie réelle. Comme pour les V8, elle promet de belles "arsouilles".

 

Classic_3.jpgModern_2.jpgF3_2.jpg

 

Conclusion


Vous l’aurez compris, Game Stock Car ne peut, et ne doit, pas être considéré comme un simple mod rFactor. Pour sa série complète de circuits originaux d’abord, pour son moteur graphique et physique amélioré ensuite, et enfin parce que tout y va plus loin : la physique, la modélisation des circuits et le FFB inédit rendent la conduite très immersive, agréable et trépidante.

Game Stock Car est une valeur sure, intégrant une somme de points positifs rarement mélangés auparavant.
Privilégiant la qualité plutôt que la quantité, les 22 euros demandé pour accéder aux 4 voitures et aux 23 layouts ne sont vraiment pas cher payés.

Les gens de chez Reiza sont des passionnés, des orfèvres de la modélisation et pour un premier jeu, ils ont réussi un coup de maître. Évidemment, certains voudront plus de circuits, plus de voitures, mais un mod tel que la F3 a nécessité plus d'un an et demi de travail à lui seul et on comprend donc que le contenu ne peut pas s’étendre à l’infini.

Heureusement pour nous, ils ne s’endorment pas sur leurs lauriers et travaillent déjà sur un futur jeu basé sur Ayrton Senna. A suivre de près donc…

 

F3 1 
Synthèse finale :

Graphismes :
GSC n’est pas aussi beau que Forza ou le récent C.A.R.S., c’est sur. Mais il va néanmoins plus loin que ce que nous offre la plupart des simulateurs actuels. La modélisation 3D des voitures est très correcte et les textures des circuits aussi. Regarder les replays est un vrai régal.

Sons :
Des sons très réalistes qui nous immergent dans la simulation. Mention spéciale pour la F1 classic qui est presque effrayante.

Jouabilité :
Aucun problème de ce coté là pour peu que l’on ai un bon volant. Le FFB nous fait ressentir finement la route et c’est bien là un aspect essentiel. Des aides à la conduite sont évidemment disponibles pour ceux qui ont quelques difficultés avec la conduite.

Durée de vie :
Si certains pourraient être effrayé par le nombre restreint de voitures et de circuits, le multijoueur et les duels qu’il propose donnent tout l’intérêt au jeu. Privilégiant la qualité plutôt que la quantité, la grosse vingtaine de tracés a de quoi donner de longues heures de courses et des championnats passionnants à 34 joueurs maximum.

Appreciation globale :
Les quelques tests qui existent arrivent aux mêmes conclusions que celles présentées ici : physique et modélisation excellentes et sans doute le meilleur FFB. Certains regretteront l’absence de pluie ou de nuit mais, a bien y regarder, les joueurs oublient bien vite ce détail. On lit de plus en plus, ça et là, sur les forums, que c’est la meilleure simulation faite à ce jour (c'est mon avis aussi, avec 20 ans de pratique au compteur). Comme il en faut pour tous les goûts et qu’aucun jeu ne fera jamais l’unanimité, il vous sera possible d’essayer la démo pendant 30 minutes sur Interlagos (qui n’est malheureusement pas le circuit le plus impressionnant).

A bientôt sur la piste !

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commentaires

auto école Bruxelles 23/08/2014 10:28

la réalisme est bien reussie, c'est sa particularité

Denis 21/09/2013 15:20


merci patrick pour cette article que je decouvre trop tard.... je viens d'acheter le jeu hier, et j'aime beaucoup, je vais essayer de le faire decouvrir a mes proches.


par contre j'ai des soucis, impossible d'aller en ligne, et impossible de jouer sur un circuit ajouté realisé par la communauté, en l'occurence Mrbiscotte.


je viens tout juste de m'inscrire sur le forum Sim-racing-evolution pour pouvoir telecharger ces circuits.


je fait des recherche sur ces problemes, mais je n'ai pas encore trouvé la solution.

Patrick 21/11/2011 11:37


J'ai oublié de parler d'un petit detail, mais quand on passe dans la fumée de quelqu'un, elle suit la carrosserie. J'aime bien.  Mais c'est un petit detail... :-)

Dim 21/11/2011 07:44


C'est clair qu'avec 30 minutes, je n'aurais pas pu donner un tel feed back. Je vais bien finir par me prendre une licence mais le facteur temps ne joue pas en ma faveur pour le moment, d'autant
que j'ai une endurance à préparer

Kjeldorius 20/11/2011 16:49


Merci Patrick pour cet article passionnant à lire. Au début, j'ai cru que c'était Dim qui avait écrit ces lignes mais je ne voyais pas comment il pouvait pondre un test aussi précis avec la démo
de 30 minutes, vu qu'il n'a pas le jeu.

En tout cas, ça donne envie

Patrick 20/11/2011 09:50


Merci.


J'ai oublié de dire que le jeu avait eu, entre autres, le prix du meilleur jeu de l'année au Brasil Game Show.

Pascal 20/11/2011 09:16


Hello!


Merci Patrick pour cette synthèse que j'approuve, tout est exactement comme tel que je ressens!


Reiza, c'est une boîte à suivre de plus près désormais...Qui sait avec rFactor 2...

Dim 20/11/2011 08:17


Un grand, un très grand merci à Patrick de la SRE pour la rédaction de cette très complète revue

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