5 juillet 2015 7 05 /07 /juillet /2015 07:04

Image Space Incorporated vient de mettre à disposition une nouvelle version (Build 982) de rFactor 2 !

 

A programme, un plugin permettrant de définir soi-même les règles des courses, l'améliorations des opposants virtuels, la possibilités d'avoir plus de 45 voitures en piste et bien d'autres choses...

rFactor 2 Build 982 disponible !

Liste des modifications (en anglais) :

Changelog
FEATURES:
– This build represents the first major step in migrating our game rules out of the base game and into plugins. This system is intended to allow easy adjustment of rules for your races without waiting for ISI to add or develop them. We’re still working on this, so feedback is very welcome. NEW PLUGIN SYSTEM RELEASED.
– Max vehicles for the All Cars & Tracks default mod was increased to 45.
– Added a configurable control for “Skip Formation” (but if none is configured, the Space key will be used).
– Added AI self-preservation reaction to preventing tipping.
– Increased effect AIW parameter AISpec has on AI acceleration and max speed.
– Added cockpit readouts “BESTLAP” and “LASTLAP” for modders to use.
– Clean up of AI multiline pack driving. More tolerance of nearby cars when slowingly moving towards grid or pit spots.
– Assume any future Thrustmaster wheel will need its FFB direction reversed and do so automatically. If for some reason that is not desired, open up the Controller.JSON file and set “Steering Effects Strength” to 9999 instead of 10000.
– FOV now stored per (exact) vehicle.
– Added steering wheel ranges to plugin telemetry.
– Now recognizing GDB track type of “Oval” in addition to the original types “Superspeedway”, “Superspeedway Oval”, “Speedway”, “Speedway Oval”, “Short Track” and “Short Track Oval”. Despite all these choices, the app code doesn’t actually differentiate them, other than to identify these track types as not being a “Road Course”. The main differences in behaviors between ovals and road courses are 1) whether the spotter works (oval only), 2) whether formation/caution lines are called “inside/outside” (ovals) or “left/right” (road courses), 3) auto-shifting and AI shifting behavior, and 4) some scoring things that will soon be obsolete because they will be controlled by plugins rather than the app code
– Added a plugin interface to view some pit menu data. Currently, you can only change the pitstop choices by using this in conjunction with CheckHWControl().
– Expanded the virtual vehicle creation to optionally include vehicle description and vehicle number.
– Adjustment parameters for multiview are now available in config.ini. You must manually edit the values in this file until the in-game tool is available. You can revert to the original multiview method by setting UseSubViewParams to 0. Setting UseSubViewParams to 1 assumes a symmetric setup and will use the ViewParams for all viewports. Exit the sim, edit config.ini and restart for settings to take effect.
– Forcing vehicle body collision model to be below a certain limit now (automatically LOD’ing if necessary). This is done for performance reasons.
FIXES:
– Fix for the “WCCLOUD.GMT” multiplayer loading error.
– Fixed mod sig missing when server publishes to matchmaker.
– Fixed some controller detection and rearrangement issues.
– Addressed issue where a matrix in AI physics drifted away from being orthogonal.
– Some improvements/fixes to replay and resume-from-replay for non-race sessions.
– Hopeful fix for skin transfer icon mistakingly showing successful completion of a skin that didn’t.
– Gold playerfile now stores Mod name instead of RFM file name for “Game Description”, since we can’t guarantee that each mod will have a unique rfm name. (potentially resulting in multiplayer issues when a client loads the wrong rfm file and joins).
– Fixed AI tendency to sometimes decelerate needlessly while transitioning from main path to pit path.
– Fixed issue when a client loses their connection during a race and rejoins, and then subsequently the race is restarted, the client didn’t know their correct grid location.
MODDING / PUBLIC DEV:
– Fix for driver editor so you can go back to main menu from track specific parameters menu.
– Added camera editor ablity to change trackside carema names. Created AI limiter slider gizmo.
– Look for digital flags up to the number of corner workers so that track builders don’t need to name digital flags consecutively.
– Fixed potential bug with custom rFm file when creating mod with wizard.
MULTIPLAYER
– In multiplayer cars will now reload if using the car switcher only to change upgrades.
– Fixed remembering of column sort state for matchmaker list.
– Fix for number of pitstops being reported as zero in multiplayer.
– Added admin command “/forwardseconds X” in order to fast forward time by X seconds, where X is from 0-65535.
– Added admin commands “/pitbydriver” and “/pitbyteam”.
GRAPHICS:
– Fixed rear view tonemapping
– Adjust post-gamma
– Fix for dirty sideviews in multiview
– Fixed extra slashes at end of Shader dir in viewer
– More HDR process optimizations
– Improved spotlight priority sorting
– Added multiview adjustments. Values in Config.ini, as well as parameter to disable new functionality (to retain use of older FOV options).
– Fixed for FXAA not working since last release.
– Additional SLI optimizations when using reflections.
UI / HUD / OPTIONS:
– Made the UI consistent with in-game with regards to the names of the Steering Help levels.
– Added indication when upgrades are required on track to the upgrade tree list on the tuning page.
– Changed password failure page to be more informative
– Added a “remove forced upgrade” button to the tuning page to easily undo user created “force upgrade” actions.
– Shrink button text to fit inside bounds

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commentaires

J
Effectivement, dommage qu'RF2 soit si lent à aboutir ! ISI ne peut, semble t'il, sortir qu'un simu tout les 10 ans. Peut être pour cette décennie ? Qui sais ?<br /> Pour ma part, j'ai lâché l'affaire.. Trop mal aux yeux, c'est rédhibitoire chez moi héhé. (Trop de temps passé à espérer, build après build, a bricoler pour optimiser, mais rien y fait !!)<br /> Un FFB magnifique pourtant et des physiques très réalistes (même si la difficulté me semble bien au delà de la réalité...) le tout gâché par un moteur graphique resté bloqué au 20eme siècle.<br /> Pour le reste (iracing, R3E, AC et autres pcars..) effectivement, nous n'avons que l’embarra du choix et c'est tant mieux. A chaque simu ses points forts et ses faiblesses, de quoi satisfaire tout le monde en effet ;-)<br /> Mon choix se porte toujours sur AC pour le moment.
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G
J'aimerais bien tester a nouveau rFactor2, malheureusement, aucun serveur en ligne n'est dispo avec les mods de base, toujours obligé de télécharger un truc avant d'entrer sur un serveur, du coup, comme ça prenait des plombes, j'ai abandonné la dernière fois :/
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N
Tu as dû mal chercher, ma team à un serveur qui tourne avec Interlagos en Indycar par exemple.<br /> Tu peux chercher www.team-frc.fr dans le lobby. (ceci n'est pas une pub déguisée :p)
F
Oué, son ptit bonhomme de chemin au ralenti hein si on compare à la concurrence! Mais bref, passons... Faut avouer qu'avec le temps, rF2 arriverait presque à me convaincre d'y passer du temps. Mais si le simu gagne péniblement en fluidité de release en release, ça tourne toujours mal sur mon matos, obligé de sacrifier pas mal d'options graphiques, alors que pCars tourne en 60 fps...Idem pour AC. Le genre de truc qui enrage. Le moteur graphique de base est pourri quoiqu'on en dise. <br /> Reste un moteur physique presque parfait et un plaisir de pilotage redoutable, si on est capable de faire abstraction de la laideur globale et de l'immersion gâchée. <br /> Ceci dit j'aimerais vraiment connaître les chiffres de fréquentation réelle de rF2, pour les comparer à AC par exemple. Quand je vois avec quelle rapidité AC a attiré tous les modeurs, je me dis qu'il ne doit plus y avoir grand monde sur les serveurs (payants!!!) de ISI. C'est dommage. ISI a un savoir-faire fabuleux mais ils ont loupés le coche. En espérant qu'ils se réveilleront un jour et qu'ils ne négligeront pas la partie graphique cette fois, en bossant sur un moteur DX11 (moins gourmand en ressources que DX9!!!!). J'imagine la tuerie d'un simu regroupant les qualités immersives d'AC et le moteur physique de rF2, pfiouuu! Là je signe direct!<br /> <br /> En attendant, je boote une ou deux fois par mois rF2 par curiosité, je me fade les temps de chargements super-longs et je m'éclate le temps d'une course. Mais je reviens vite sur ma bonne demie-heure quotidienne d'AC...
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N
Perso c'est la seule simu (avec iRacing) qui me permette de faire du triple screen avec 3 écrans de tailles différents grâce à softh qui n'est compatible qu'avec directx9, alors ça m'arrange qu'ils restent sur cette techno :p<br /> <br /> Je suis revenu vers rf2 (et iRacing) depuis un peu plus d'un mois et je ne me vois plus relancer AC, ne serais-ce que pour la télémétrie via motec qui est bien plus poussée, pour la gestion des pneus et pour le FFB. Chacun ses attentes, et c'est ce qui est cool avec l'offre actuelle: on a le choix :)
G
Dans cette mise à jour, la nouvelle gestion triple écrans est génial !<br /> Tout est réglable. (l'angle entre chaque écrans, largeur et hauteur de l'écran, distance de vue, et la largeur du bezel). <br /> Depuis j'ai un fov parfait !
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C
Slt<br /> <br /> Voici une simu qui poursuit son petit bonhomme de chemin en silence et qui s'améliore de build en build.<br /> <br /> A ne pas oublier si vous recherchez de la simu pure...
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